martes, 4 de noviembre de 2014

Sobre D&D

Hoy vengo a hablaros de un sistema novedosísimo. Tanto que ni siquiera habréis oído hablar de él. Bueno, quizá un poco. Me refiero al sistema de D&D 3.5. ¿A que estamos al día y no tratamos cosas antiguas? Pues eso... Novedosísimo.
Esta semana pasada jugamos una partida de D&D, un one shot que se ha alargado a una sesión y media, más o menos, dependiendo de lo resolutivo de los jugadores. Por eso, hoy hablo del sistema, porque la partida, la comentaré cuando la terminemos. Sin spoilers porque es un módulo para el proyecto "Despertáis en una habitación oscura..." y queremos que nuestros módulos sean sorpresa para todos.


Me voy a centrar ahora en el manual del jugador. el Libro de reglas I. Para mi gusto, tiene un defecto enorme: tienes que leerte todo el libro para poder completar la ficha de juego. Que no es algo que en principio esté mal, pero todo se podría haber hecho más corto y más claro. Cuando tienes que leer 300 y pico páginas para poder tener a tu mago de nivel 1 listo para jugar, pues hay cosas que se te pierden. No sé, quizá quitando parte del capítulo dedicado al combate con miniaturas y poniendo unas pocas páginas para explicar cómo completar la ficha hubiese sido bastante. También puede entrar en juego el factor torpeza. Mi factor torpeza en concreto. Puede que sea lo suficientemente torpe como para no haberme dado cuenta de que se explica con claridad meridiana cómo completar la ficha en 5 o 10 minutos. Pero como no me he dado cuenta de dónde aparece eso, mi opinión al respecto es negativa.
Con respecto al combate, creo que podría mejorarse, también. Que la armadura sólo sume dificultad para impactar y no quite daño me parece... Raro (o algo más que raro). No sé. Tenemos al grupo de jugadores petados de armadura y algún objetillo mágico que les aumenta la CA hasta, digamos 23, y ahí que aparecen varios gigantes llevando árboles como si fueran clavas. Quiero decir árboles, uno lleva un chopo, otro un sauce, otro un pino y otro un olivo, porque jugamos en un mundo de fantasía medieval en la parte que equivale a Jaén, ¡ea! Nos pongamos como nos pongamos, un bicho que utiliza un maldito árbol como arma, no te acierta sólo por lo hábil que pueda ser blandiendo su conífera (no entro en el supuesto de que tenga la dote Soltura con un arma: árbol perennifolio), lo hace porque blande una puta conífera. Porque un árbol es más gran de que un PJ. Si le acierta es porque su arma ocupa más espacio en las tres dimensiones que cualquier personaje de los que pueden crearse con este primer libro. Ahí no juega ningún papel la CA.
-El enorme gigante que porta el olivo con singular crueldad consigue arrearte un mamporro con él.
-¡Pero mi CA es de 23!, mi armadura completa debería poder hacer algo.
-Sí, ahora eres un ser humano comprimido dentro de una armadura completa del grosor de un dedo. ¡Felicidades, podrías colarte a través de finísimas paredes, pero estás muerto!
Creo que eso sería lo lógico. Pero no. Lo que el sistema dice es que si en la tirada no se supera la CA, entonces no hay golpe. El árbol impacta a pocos centímetros de ti. Eso sí, como la supere, el daño te lo comes enterito sin importar la armadura que tengas. Vale que estamos en un sistema épico que beneficia que uno se enfrente a todos los goblins de una cueva sin sufrir demasiado daño, o ninguno. Todo eso lo entiendo y me parece bien. Quiero decir, si aparece un Paladín nivel 20 en medio de una batalla para expulsar a los pérfidos orcos de la ciudad que acaban de conquistar de los pobres humanos... ¡Qué menos que el Paladín aparezca en batalla portando la justa ira del bien y de la legalidad!, pero aún así, 120.347 orcos deberían tener una oportunidad de acertarle cuando todos los arqueros le disparen por ser el humano que más brilla.
Respecto a la mecánica del combate, me parece bastante sencilla e intuitiva. Tiras el d20 y sumas tus bonificadores o restas los penalizadores. Si eso supera la CA, aciertas y tiras el daño. Si no, vuelve a intentarlo en el próximo turno. Con la magia es más o menos igual, salvo que la tirada es para concentración. Si el mago, hechicero, bardo, paladín, sectario, Cthulhu, consiguen concentrarse, entonces el conjuro se lanza, se hace la TS (tirada de salvación) y se calcula el daño. Todo muy rápido e intuitivo. Eso es un gran punto a su favor.
Otra cosa que me parece extraña es el alineamiento. Entiendo que el objetivo del juego no es narrar el avance moral de los PJ's, pero no estaría de más alguna regla que permitiese tener esto en cuenta. O alguna tabla, ya que hay tablas para todo. En este sentido, el juego privilegia una actitud de golpea-raja-mata-saquea. No es nada que no se pueda arreglar con algunas reglas de la casa, pero no es algo a tener en cuenta según el manual.

Respecto a los otros dos manuales (la Guía del Dungeon Master y el Compendio de Monstruos), del segundo sólo diré que me parece bastante bueno. Una clasificación de los monstruos, sus valores de desafío, los tesoros que pueden tener y unas reglas para crear tus propios monstruos. Quizá se podría haber englobado esto en el primer manual y así se podrían crear partidas sin tener que comprar al menos dos libros. Pero salvando esto (que es un poco saca-cuartos, por no decir mucho), el manual está bastante bien. Tiene toda la información necesaria, descripciones de los enemigos, explica si tienen sociedades y cómo son éstas... Muy completo.
Pero la Guía del Dungeon Master, para mi gusto, está completo de más. Me explico. Es necesario, en este juego que haya una tabla de experiencia, de tesoros, de dificultades de los encuentros, una tabla de trampas, etc... Pero, no sé, el apartado "Cómo crear tu propia cosmología", creo que sobra un poco. No creo que sea necesario crear un apartado destinado a eso porque, tarde o temprano, todos creamos nuestra propia cosmología. Que si San Cuthbert es Legal Neutral porque quisó cortejar a Vecna y como ésta tenía afinidad por el BDSM, prefirió algo más normal, que si Wee-Jaas ama a Heironeous y éste le corresponde pero ninguno de los dos va a dejar de ser lo que es y tienen que destruirse mutuamente porque ninguno puede aceptar realmente al otro... Ya digo, me parece que sobra.
Otra cosa por la que creo que se puede salvar es manual es por las tablas de creación de mundos, que agilizan, y mucho todo lo que tiene que ver con imaginarse un reino enterito.

Como resumen, salvo algunas cosas que creo que atentan contra el sentido común, el sistema de juego me gusta bastante. El concepto de juego puede mejorarse con reglas caseras. Y el dinero que hay que tener para poder montar una campaña en condiciones me repatea. Y vale, es un juego destinado a la acción y el combate, que sienta bien lanzar un montón de dados para determinar cómo tu mago pulveriza al pobre, solitario y moribundo kobold, pero no sólo de combate, ya que puede dar para más.
Como juego de iniciación, me parece bastante bueno porque con la cantidad de tablas que hay, te puedes ayudar para crear todo los que necesites de manera rápida y sencilla.

8 comentarios:

  1. yo iba a decir lo mismo, Reino de la sombra es mucho mejor, y eso que tengo muuuuuchisimo material de 3.5

    ResponderEliminar
  2. O el pathfinder, también me parece un buen juego.

    ResponderEliminar
  3. Me acabo de pillar el Pathfinder y sí, mola muchísimo

    ResponderEliminar
  4. Ya te dije que no es ni mi sistema preferido ni un juego que me apasione, de hecho no me gusta D&D...pero para pasar un rato agradable con los colegas y echar unas risas está más que bien. En la partida me lo pasé muy bien interpretando a mi PJ...:D. Estoy de acuerdo contigo sobre que dividir el básico es un "sacacuartos", yo no me lo he leído, pero supongo que será un engorro llevar mínimo 3 manuales encima.

    ResponderEliminar
  5. Yo con d&d tengo sentimientos duales, por un lado fue uno de los juegos con los que empecé con esto del rol y recuerdo buenos momentos. Por otro hay cosas de la mecánica general que me chirrían, el Reino de la Sombra arregla muchas y en cierta medida me ha reconciliado con el sistema. Pero lo cierto es que para echar un rato de machacar bichos es de lo mejor que hay sea de la edición que sea.

    ResponderEliminar
  6. A mí me parece un sistema genérico para hacer partidas en un mundo medieval de alta fantasía. Pero poco explotado. Está enfocado a matar orcos, pero hay una riqueza aún por explotar. Me refiero a que está hecho para subir de nivel relativamente rápido y comenzar a patear culos a las 6 o 7 sesiones. En cierto sentido, siendo completamente fiel al manual, es uno de los juegos que más te suben la autoestima, porque reventar a cientos de orcos sin sufrir una maldita herida, no sé, a mí me haría sentir poderoso.
    Yo prefiero usarlo como sistema genérico y ambientar como a mí me dé la gana, cambiando las normas que hagan falta y las mecánicas que no funcionen. Pero también, como discutíamos el domingo pasado, para alguien que se esté iniciando en el rol, tener todas esas tablas y una mecánica tan sencilla es una gran ayuda.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues si, eso de que la exp se gane por bicho muerto o por avanzar en la misión pues no compensa lo narrativo. Pero no por ello se puede modificar.

      Eliminar