viernes, 21 de agosto de 2015

Debate rolero: ¿Qué hacemos cuando hacemos rol?

En primer lugar, perdón por la pregunta al estilo socrático. Para centrar el avance del texto, podemos entenderla como qué es el rol, buscando aquello que define esta actividad y a la vez la diferencia de otras. O dicho de otro modo, es una nueva pregunta teórica sobre rol. Ésta, más abstracta que las anteriores.
La cuestión principal es encontrar aquello que es específico de los juegos de rol. Aquello que los diferencia de todos los otros juegos. Comenzamos.



Para empezar, debemos definir qué es un juego. Si estamos intentando buscar qué define a los juegos de rol, es necesario saber qué es un juego. Según la RAE es un ejercicio recreativo sometido a reglas en el que se gana o se pierde. Y también según la RAE, un juego de rol es aquél en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico.

En efecto, un juego de rol es una actividad recreativa sometida a reglas. En nuestro caso podemos hablar del sistema de juego y la ambientación. Pero ganar y perder son conceptos extraños en los juegos de rol. Vamos a ir examinando una cosa a la vez, para no cometer demasiados errores.

Las normas de un juego de rol son de naturaleza intralúdica y metalúdica. Las últimas, las normas metalúdicas son aquellas que podemos entender como "de contrato social". Una, por ejemplo, es que la partida la planifica el máster y éste, y sólo éste, es el que tiene autoridad suficiente sobre el mundo de juego y las normas intralúdicas. Otra es que los jugadores deben cooperar (esto es más inexacto, dado que, por ejemplo, en Paranoia, la cooperación puede entenderse como traicionar a otros jugadores). Así que entenderemos cooperar como hacer avanzar la partida. De esta forma, si jugamos a un juego en un contexto militar rígido, la cooperación no es nada más y nada menos que asumir la cadena de mando e interpretar de la manera más fiable posible dicha situación militar. Si jugamos a Paranoia, la cooperación es hacer que avance la trama y, si es necesario para que ésta avance, traicionar a otros jugadores para que pierdan sus clones. En Vampiro, la cooperación puede entenderse como hacer avanzar la trama social de la partida, lo que incluye traiciones y asesinatos, chantajes, extorsiones, etc... Por tanto, cooperar es cooperar con la historia.
Las intralúdicas serían aquellas propias de cada juego, que si la humanidad, el alineamiento, la cordura, etc.
Para mí, las que definen los juegos de rol y los diferencian de otros son la metalúdicas. No por nada, sino porque se asume un contexto de reglas en las que se diferencian los jugadores en dos tipos, aquellos que están en la historia y aquellos que crean la historia.
Por otro lado, dentro de las metalúdicas, está el contexto. Todo juego tiene un contexto "intra", a saber, lo que diferencia un juego de otro. Pero en tanto que metalúdico, todo juego de rol tiene que tener un contexto. Ya sea la aparición de los zombies, la búsqueda rúnica, la lucha contra el caos, o contra el Wyrm, etc. Es una regla metalúdica en tanto que todos los juegos de rol deben tenerla, y es intralúdica también en tanto que cada juego es definido por un contexto propio.
Por no dejar cabos sueltos, ganar y perder en los juegos de rol lo entiendo como conservar los personajes o perderlos. Sin más. Uno no gana en los juegos de rol, la única recompensa es hacer que su personaje siga avanzando sin perder su vida. Obviamente hay situaciones y situaciones. Un juego como D&D tiene más manga ancha para esto, ya que es bastante fácil sustituir un personaje por otro. Pero, por ejemplo, Vampiro no.

Recapitulando: un juego de rol es aquel que tiene como reglas un determinado contexto y un determinado sistema. Y es un juego en el que se juega "literariamente". Es decir, se juega dentro de una historia, sea cual sea ésta.

Volviendo con la RAE, en su definición de juego de rol, establece que un juego de rol es aquel en el que los jugadores interpretan. Hasta aquí, sin problemas. Ya sea un aguerrido bárbaro aventurero o un miembro de una tripulación espacial en Traveller, pasando por un investigador de los mitos de Cthulhu, los jugadores interpretan algo que han creado ellos mismos.
El problema me surge en la cuestión de las aventuras. Parto de la base de que la definición de la RAE pretende ser lo más genérica posible para así poder ser aplicada a la mayoría de casos existentes. Pero, ¿podríamos llamar aventura a un vampiro que sólo se dedica a complotar para inclinar la balanza del poder hacia sí mismo? Podríamos, pero forzando la palabra. Una aventura, o lo que entendemos por ella, no es exactamente eso. Aquí, la cuestión creo que se dirimiría utilizando la palabra historia. Los jugadores juegan EN una historia, dentro de ella, modificándola.
El que sean esas historias de misterio o de fantasía, entiendo de nuevo que es una cuestión de generalización. No todo es misterio ni fantasía, pero aceptemos pulpo como animal de compañía.
Esa es una cuestión principal que creo que tiene que ser resuelta también, pero no en ésta entrada. El si los juegos de rol pueden ser realistas, o denunciar una injusticia, o todo lo contrario. Desde mi punto de vista sí, pero no voy a entrar en detalles.



Por tanto y terminando: un juego de rol es un juego en el que los jugadores interpretan personajes dentro de una historia establecida por otro jugador, el cual se ha basado para construirla en un determinado contexto de juego.

Y ahora, la pregunta del millón, dada esa definición, ¿qué diferencia a un juego de rol de mesa de u juego de rol de ordenador? A mi entender, y sólo a mi entender, la cuestión principal es la libertad. Mientras en un juego de ordenador tienes muchísimas opciones, la historia siempre ha sido y será lineal. En un juego de rol no tiene por qué ser así. No por nada, sino porque puedes hacer algo que nunca podrás en un juego de ordenador, que es suicidar a tu personaje conscientemente. Lo importante aquí es que puedes modificar la historia con tus acciones. En un juego de ordenador, no. Puede tener muchísimos finales, muchísimos desarrollos, pero nunca puedes tener la libertad de hacer exactamente lo que te apetece en ese momento.


-David Magaña Tejeira: a mi opinión de la cual puede o no puede ser distinta de las demás opiniones, un juego de rol es un juego de interpretación del cual se suele utilizar dados para tiradas en los que puede haber probabilidad de éxito o fallo y una ficha en la que esta reflejado los atributos de tu personaje, su posible pasado con la opción de la descripción de lo que pudo hacer y porque esta ahí, sus rasgos físicos entre otros detalles,

En una definición mas clara, un juego de rol es un juego donde cabe la posibilidad de interpretar un personaje distinto a lo que tu eres (aunque habrá jugadores que no lo quieran), experimentar a través de la narración del director de juego situaciones distintas, tomar decisiones sobre hechos, quizás imaginarte la aventura que habrías visto en películas y series, donde el limite es tu imaginación.

-Adrián Martínez: Para mi el rol es una actividad colectiva e interactiva a tiempo real, en la que los jugadores interpretan un papel (o rol) e interactuan en la historia como lo haría su personaje. Lo que la diferencia por ejemplo del teatro, el cine o la literatura, es que no hay un guión que los jugadores deban seguir en cuanto a que hacen o dicen lo que ellos creen conveniente.

Esto hace que exista una gran cantidad de improvisación por parte de los jugadores y por consiguiente del máster, quien muchas veces tiene que hacer malabares para poder seguir el hilo de la trama que había preparado, esta parte creo que es la más diferenciadora de todas, el poder cambiar la trama de la historia que estamos contando todos juntos, además que es lo más normal que ocurra, un máster se prepara una historia que cree que sucederá de tal manera, pero después con las acciones de los jugadores hace que tome caminos distintos a los que había pensado previamente, esto en el cine, la literatura, los comics, o los videojuegos no pasa y es lo que realmente se aleja de esas formas de entretenimiento.

-Carlos Nieto: Yo el rol lo veo como una mezcla entre juego y ejercicio, se puede usar para divertirse, es el objetivo principal, pero también se puede aprovechar como una especie de simulador. Me explico, podemos ponernos en las ideas y pensamientos que tendría otros personajes con vidas y reglas distintas, realizamos un ejercicio de empatizar con los personajes de una historia que no controlamos como jugadores, si podemos cambiar la historia pero no controlarla, con un buen trabajo por parte de los participantes pueden salir historias muy ricas en valor, como obras de teatro, novelas o guiones. En el caso de las novelas, algunas son partidas que se jugaron, como es el caso (sacado del wikipedia):
La serie Dragonlance fue creada originalmente por Laura y Tracy Hickman mientras conducían de camino a TSR para una entrevista de trabajo. Allí Tracy conoció a su futura compañera de escritura, Margaret Weis, y a un grupo de asociados para jugar una partida de Dungeons & Dragons. Las aventuras desarrolladas durante esa partida desembocaron en la creación del primer módulo de juego para Dragonlance y de la novela El retorno de los dragones, la primera de la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.

3 comentarios:

  1. Te había escrito la biblia en verso, pero se me ha borrado porque soy un loser. Grosso modo te decía que me ha resultado raro que relaciones ganar y perder en un juego de rol, con la supervivencia del personaje. Bajo mi punto de vista, ganar o perder en un juego de rol, se relaciona directamente con la historia que se desarrolla y la verosimilitud que tiene la conducta del personaje y las acciones que desarrolla. Para mi, no es una victoria que un personaje sobreviva, en detrimento de la fluidez y veracidad de una buena historia; es decir, si la historia lo exige, la muerte de un personaje posiblemente sea una victoria.

    Esta percepción de la muerte en el rol, está muy relacionada con mi perspectiva sobre el rol. Para mi, lo importante en una partida de rol es la historia (junto con la diversión, evidentemente). Los personajes solamente son mecanismos para que el jugador pueda intereceder en la historia y cambiarla a su gusto, sin embargo hay una regla no escrita que hace que una partida de rol sea buena, dichas acciones tienen que estar justificadas por el desarrollo de la historia, esto es, deben ser verosímiles. Como bien sabes, Aristóteles dijo en la poética: "No es el oficio del poeta contar las cosas como sucedieron, sino como deberían haber sucedido y de modo verosimil", y esa es la exigencia del jugador (sea DM o PJ) en la partida de rol, y la esencia misma del rol. Por tanto para mi, cuado hacemos rol, contamos historias de una forma conjunta y social con un grupo de amigos; para ello nos valemos de las armas que tenemos, nuestros personajes (o nuestra protohistoria, en caso de ser un DM), que posibilitarán que intercedamos en dicha historia; sin embargo, no se puede hacer cualquier cosa y de cualquier forma, tenemos una absoluta libertad, pero también tenemos la responsabilidad de ser verosímiles; porque el único fin de contar la historia es la historia en sí misma. La razón para jugar a rol, es crear realidades posibles para disfrutar de ellas. El gusto estético por el gusto estético.

    Es mera masturbación.

    Un placer leeros. Muy grandes Josete&Co.

    Maganto

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  2. La verdad es que lo tenía en mente. Hay veces que la muerte de un personaje jugador es justamente lo que necesita una historia. Pero no lo estaba diciendo en ese sentido. Sino desde el punto de vista del jugador. Una cosa es que la historia lo necesite y otra que el jugador lo comparta.
    Por poner un ejemplo, un grupo de investigadores llegan a descubrir gran parte del plan de unos seres alienígenas para llevar a cabo un ritual. Con lo que no cuentan los jugadores es que ellos son el último ingrediente del ritual. Durante las sesiones previas de juego han ido llevando bien a sus personajes, pero es un enemigo que les sobrepasa por muchísimo.
    Con este ejemplo, a lo que me refiero es a que tanto los jugadores como la historia han "ganado". Han llegado al final de al historia conservando sus personajes sin que estos hayan muerto por el camino debido a cualquier historia (hacer el indio, equivocarse, dedicarse a trollear...) y la historia puede continuar con otros personajes que estarán más o menos al tanto de lo que les ocurrió a los anteriores. Pero son dos puntos de vista totalmente opuestos.

    A eso me refería con ganar y perder en los juegos de rol. Por incluir esos conceptos dentro de lo que son los juegos. Otra cosa, que es muy necesaria, es redefinir los conceptos ganar y perder dentro de los juegos de rol. Tiene que haber algo parecido en tanto que una historia puede resolverse satisfactoriamente o no. Si los jugadores no se enteran de la misa la mitad y se dedican hacer el orco por todo el mundo de juego, la historia no se está llevando bien (salvo en el caso de que la historia sea hacer el orco). El problema, aquí (además de la relevancia del concepto), es que tenemos unos significados muy acotados para "ganar" y "perder". Son significados que entran dentro de una esfera de significantes dominada por la competitividad. Nadie cuestionaría que alguien puede ganar o perder jugando al fútbol, la brisca o al dominó. En cambio, la cooperación, que sí es un punto importante de los juegos de rol (diría que el más importante), debe redefinir esos conceptos si quiere incorporarlos. Otra cosa es que se deban incorporar.
    Pero, si no se incorporan, seguramente haya que cambiar la definición de juego. O al menos ampliarla. No por nada, ni siquiera por sacarme un argumento ad hoc en este momento. Es simplemente que, junto con "¿y eso qué es?", la pregunta que más he oído refiriéndose a los juegos de rol es "¿y quién gana?". Es un problema algo mayor y de otra índole, pero entendemos los juegos sólo como competición.

    Para afincar el tema en suelo sólido. Estoy de acuerdo en que los términos "ganar" y "perder" no tienen por qué ser correctos ni aplicables a los juegos de rol en tanto que éstos no tienen como fin la competición. De hecho, lo que caracteriza los juegos de rol es la cooperación. Sin cooperación entre los jugadores y los jugadores y el narrador, no hay juego de rol posible. El problema de base es que partimos de una concepción de juego como competición lúdica, en vez de cooperación lúdica.

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  3. Totalmente de acuerdo. Me encanta que hayas hecho la diferencia entre la competitividad y la cooperación. Bajo mi punto de vista sí que deberíamos aceptar conceptos como ganar y perder en actividades como los juegos de rol, sin embargo, como buen análisis que intenta ser riguroso, se hace necesario el apunte que has hecho con este comentario.

    Aunque los viejos jugadores de rol, curtidos en mil batallas, sepamos que la partida en sí vale más que nuestros ególatras desvaríos, es necesario para la gente que quiere conocer este mundillo de primeras (o para jugadores noveles que juegan en un mata-mata), saber que la vida individual del personaje no es lo realmente grande del rol. En tu entrada anterior, me pareció entender una perspectiva mucho más supeditada al aspecto meramente individual y biológico del personaje.

    Con estos apuntes en la mano, te digo que me parece totalmente necesario tener en cuenta todas estas dimensiones en nuestra definición, para así evitar preguntas posteriores como el "y...¿quién gana?".

    Finalmente te diré que a esa "verosimilitud aristotélica" que tanto referí en mi otro comentario, añadiría ahora ese concepto de "cooperación (donde se desarrolla otra dimensión de ganar o perder)" como uno de los pilares del rol.

    Maganto

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