martes, 5 de junio de 2018

Jugando a: Steam States, la capital orca


No digo nada nuevo cuando hago referencia al tiempo que llevo sin colocar una reseña. Cierto es que me he vuelto un poco descuidado. Incluso me he saltado la reseña de una de las partidas. Sin embargo no me cuesta nada poneros en situación con lo que ha ocurrido y con las elecciones que hizo nuestro pintoresco grupo de héroes. Steam States es una joya. Lástima que no brille más de lo que ya lo hace. Dicho esto, aquí va el desglose de los participantes del octavo capítulo:

Personajes del capítulo 8: 





Bondur Thogin: El görn cazatesoros ha vuelto tan valiente y tosco como siempre, pero además con una actitud más irritable y ebria que de costumbre. Pese a ser un hombre de conocimiento y de búsqueda de misterios, su furia görn puede desatarse en los lugares menos oportunos.




Gorko el jefe: Nuestro lider ha regresado en las últimas dos sesiones, siempre haciendo gala de su gran don de gentes y de su sabio juicio cuando toma decisiones. Puede dar usos a un taburete que nadie esperaría (o tal vez no). Aun así, siempre es un espectáculo verle actuar en honor a su dios orco.






Melvin Mcornick: Por fin regresa el gnomo ingeniero que encarna el caos y la salvación al mismo tiempo en esta partida. En esta ocasión, Melvin disfruta con sus actos en varios niveles. Por desgracia la compañía en general le hizo de pepito grillo y no pudo realizarse tanto como quisiera, pero siempre es un placer verle.






Elkrin Bilarasás: La mano derecha de Gorko ha brillado especialmente en esta sesión, sobre todo con unas decisiones que desafían la ética propia de un asesino. ¿Es posible que nuestro elfo tenga alma? Aun así, siempre habrá un trabajo por hacer.




Jeremiah´Ka: El ocultista Long John cada vez está más activo y menos privado de sus sentidos dado que el trabajo sustituye a su gusto por el licor de cactus (bebida cada vez mejor elaborada). En esta ocasión no hay que despreciar sus decisiones pues gracias a él es posible que salvasen la vida en un par de ocasiones.






CAPÍTULO 7-8: LA CAPITAL ORCA.


La compañía triunfó sobre el cañón Slogh Creek, tanto en su búsqueda de recursos para salir de esa trampa mortal como en su supervivencia. Durante su trayecto, nuestros antihéroes fueron perseguidos por fuerzas del Occulum que sobrevivieron a la escaramuza aérea varias sesiones atrás. Aun así aprovechando el entorno y la imprevisibilidad innata de cada jugador, lograron reducirlos y eliminarlos (e hicieron gala de su vena Dungeon quedándose con todos sus equipos). Después llegaron al escondite de los piratas aéreos de Karash gracias al prisionero piloto que tenían y la guía de Techaka, el niño orco al que salvaron. Por una vez demostraron SUTILEZA, y en vez de enfrentarse a todos nada más entrar como una manada de jugadores de Munchkin, decidieron entrar sigilosos escondiéndose entre las aeronaves inactivas de la guarida, hasta llegar al despacho del jefe de ese subgrupo de Karash. Usaron una diplomacia digna de la compañía de Gorko: una digna paliza rozando la tortura y amenazas de muerte. Consiguieron sacarles a los piratas una aeronave de mayor calidad y manufactura élfica mejor que el Dragón de Chatarra, pero por desgracia no tan grande, armada o versátil y partieron hacia la nave accidentada.

Por otro lado, la otra mitad de los supervivientes del accidente se quedaron protegiendo el Dragón de Chatarra de cualquier ataque. Aun así les llamó la atención el ruido de un motor que se aproximaba. Se trataba de Gorko, el líder de la compañía aproximándose por la senda de una ladera con su moto en una actitud bastante osada y suicida. Los supervivientes le dieron el informe, y en ese momento recibieron un ataque de fuerzas especiales del Occulum: varios centinelas Prax liderados por un Agente X.

Se dejaron de sutilezas, algunos atrincherados en la nave abrieron fuego conforme se aproximaban, y Gorko en un ataque suicida embistió con su moto al Agente X, destrozando la moto y cayendo los dos al suelo aparatosamente. No solo se valieron de la potencia de fuego de sus armas de mano, el Dragón de Chatarra aunque inoperativo, todavía tenía una torreta viable con munición antiblindaje. Pese a todo aunque los centinelas Prax caían como moscas, el Agente X inexplicablemente se mantenía vivo.

La cosa cambió cuando todos centraron su fuego en el Agente X, incluyendo la aeronave nueva que llegó en el momento oportuno y con Geron Cash en cubierta, disparando sus dos bolgos. De nuevo se quedaron con todo el equipo, y rápidamente cargaron lo que quedaba del cargamento en la aeronave nueva. No estaban dispuestos a dejar el Dragón de chatarra allí. Una vez llegasen a Bork, se las arreglarían para rescatar su nave y arreglarla.

El capítulo 7 terminó con ellos llegando a Bork, y tratando con los guardias de la zona de aterrizaje de la capital. A partir de aquí, actúan sólo los cinco protagonistas mencionados al principio.



En la partida de ayer tenían claras varios problemas y sus respectivas prioridades.

  1. Su nave estaba accidentada, debían recuperarla y repararla.
  2. Su cargamento principal está parcialmente destruido y el sarcófago que contenía a esa entidad femenina abierto.
  3. Debían entregar el segundo cargamento (Gregor Merthen el niño garlakiano) y recibir su pago de 150.000 nuevodólares. El niño sigue diciendo que debe hablar con un tal "Lokram".
  4. Seguramente el Occulum ya tenía la pista sobre ellos.
  5. Elkrin todavía tenía un contrato con la mafia de New Big Hall para matar a un orco fugitivo lider de una banda.
Después de un largo viaje estaban agotados. Decidieron por recomendación de Elkrin ir a una posada llamada "El tobillo de Alaina". Por desgracia tenían un problema. La capital orca es un autentico laberinto de edificios en donde ninguna calle está señalizada, tan solo la calle principal Gagna (la más pública y segura) servía de referencia. Lo solucionaron pagando a un joven orco lugareño llamado Teika, pero a medio camino, Techaka advirtió a su adorado lider Gorko que alguien le había robado. Persiguieron a una pequeña forma humanoide envuelta en ropas dignas de un ladrón. Sin embargo una buena orden intimidatoria (no recuerdo si fue Elkrin o Gorko) logró que el ladrón parara. Jeremiah advirtió que no estaban solos, por las callejuelas y tejados se estaban arremolinando más, en un numero algo superior a ellos, pero un tiro de advertencia con un bolgo los mantuvo a raya.

La ladrona orca devolvió lo robado entre temblores, y también un fajo de billetes perteneciente a Gorko que logró esconderse, pero los personajes fueron listos. No obstante, el críptico Elkrin evitando que nadie saliese herido, le tendió una de sus cuchillas para que la cogiera, diciendo a la orca que si quería aprender, que le buscase. Ella asintió y salió corriendo junto al resto de los que los acechaban, pero rápidamente fueron alcanzados por la guardia. Afortunadamente en una actitud diplomática pudieron explicarse y las autoridades no les reprendieron ni les apresaron.

Atravesaron la ciudad, viendo desde dentro lo grande y caóticamente desorganizada que estaba en cuanto a estructuras, pero no por ello carente de presencia y fuerza. Incluso vieron orcos marchando hacia el Anfiteatro Kutha, encabezados por dos garlaks montados también por orcos.

Llegaron al "Tobillo de Alaina". Una posada que mostraba un ambiente de juerga y música incluso desde el exterior. Una vez dentro se sorprendieron un poco, cerca de noventa personas estaban allí, superando el aforo del edificio. Mujeres exhibiendo sus encantos en un entorno de alcohol y música animada, incluso elfas lo cual era bastante raro, pero aun así el ambiente no era violento. La multitud era de todas las razas pero especialmente orcos, y al principio nuestros antihéroes no tardaron en aclimatarse al lugar. Bondur pidió una bebida al igual que Gorko, Jeremiah observó el ambiente cauteloso, Elkrin no tardó en ir a la barra y pedir habitaciones para cinco personas, aunque en algunas durmiesen más de uno (incluían a Gregor y al aprendiz de Gorko, Techaka), y el divertido Melvin no tardó ser cautivado por los encantos de una elfa (seguramente mestiza por su voluptuosidad).

Por lo visto no aprendieron sobre sus anteriores borracheras en sesiones pasadas. Gorko acabó eligiendo licor de Twizzy pero no pudo resistir el alcohol que contenía. Mientras un grupo de orcos en una mesa se reían de Melvin (o quizá le envidiaban), el líder de la compañía empezó a advertirles con voz muy ebria que "no se rian de su gnomo", varias veces, hasta que un taburete salió volando.

La gresca terminó tan rápido como empezó. Gorko hirió a un par de personas a golpe de taburete, los otros iban a actuar también (salvo Elkrin que estaba tranquilamente esperando en la barra por si acaso). Todo terminó cuando Bondur, en un inexplicable acceso de ira (o tal vez ebrio), se descolgó la escopeta y disparó. Con la concentración de gente, las postas hirieron a 16 personas (lo que marcó el d20, lo juro). Hubo silencio, pero automáticamente casi todos los que portaban armas (o casi todos), las sacaron y apuntaron al görn y sus compañeros... Sin embargo, Gorko en un impresionante acto de corrección laboral, se acercó a Bondur y le metió un taburetazo en el cráneo que lo dejó inconsciente (casi en coma, los números no mentían).

Haciendo buenas tiradas persuasivas y diplomáticas lograron apaciguar los ánimos, y los heridos rápidamente fueron a ser atendidos. Los que manejaban el local lo fueron organizando y calmando todo poco a poco. La mayoría  de la compañía se fue al piso superior a sus habitaciones, salvo Elkrin y Jeremiah. Jeremiah investigando (y con buenas tiradas sociales), logró averiguar información sobre Lokram, un grupo criminal diversificado en sus negocios (drogas, armas, objetos de hechicería, esclavos y todo tipo de juego). Elkrin encontró a su contacto, para sacar información sobre donde cazar al orco fujitivo que quería la mafia.

Tras una noche reparadora en la que Bondur casi pierde la vida, Gorko fue despertado por Techaka, avisándole de que alguien quería verle. Se encontró con el líder de los orcos con los que iniciaron la gresca. Fue retado a un duelo pero Gorko de forma muy soez se negó, y acabó con un enemigo nuevo y una advertencia de que vigilase sus espaldas (no se dispararon allí porque Elkrin sirvió de refuerzo). Después la compañía se reunió y pusieron todo lo que descubrieron en común. Jeremiah pudo contemplar como el joven Gregor usando magia en una imposición de manos extraña, empezó a curar a Bondur de una forma muy llamativa. Con ello se inició una discusión sobre entregarlo o no, dado que sería de más utilidad a la compañía y no estaría en peligro, pero incumplir un trato les haría ganar aun más enemigos. Al final Elkrin acabó encerrando al niño maniatado, amordazado e inconsciente en una caja, y fueron al punto de encuentro, un edificio de mercancías llamado Berry´s.

Jeremiah ante de entrar ya estaba notando una sensación desagradable en su interior. Sus entrenamientos y estudios con Long John le permitieron tener un sexto sentido para notar lo sobrenatural, y allí dentro había algo. Al entrar vieron a varias personas hablando entre si en la recepción, y junto a un mostrador esperando, una mujer bien abrigada y con sombrero de ala ancha. No tardaron en reconocerla como la Ekimmu, por las descripciones de Geron Cash. Ella les miró, y con una sonrisa salió del edificio, pero no sin antes intercambiar un par de palabras con Jeremiah.

Un rato después, se dispusieron a hablar con el receptador del cargamento, cargamento que no hacía más que retorcerse dentro de la caja. Aun así, fueron Gorko, Elkrin y Melvin quienes hablaron con el receptador. Cuando Elkrin recibió confirmación de que se dedicaban a trabajos esclavistas, de secuestros y actos más abominables, no tardó en alzar la caja sobre su cabeza (buena tirada) y estrellarsela encima al receptador. Y tras sacarle el doble de lo convenido, le cortaron la cabeza y soltaron al niño, pero por lo visto no fueron todo lo discretos que pudieran ser. Al salir el asesino para ocuparse de los más cercanos vieron que el edificio estaba desierto. Muy mala señal, señal de que debían huir y a toda prisa.

 Los jugadores de esta partida no paran de sorprenderme, y siempre dejo que reine el caos pues todo lo que hacen tiene consecuencias que acaban encarando de un modo u otro. En realidad son ellos los que construyen la partida y no yo. Creo que por eso es tan disfrutable. Ojala podamos hacer otra partida pronto.



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DRAMATIS PERSONAE:

Bondur Thogin (Adrián):
Gorko el jefe (Santi):
Jeremiah´ Ka (Manu):
Elkrin (Gallardo): Hablar más de la cuenta lleva a contradecirse y caer en problemas. Es mejor actuar y dejar que el destino guíe tus pasos. Así que, si hay que darle una lección a un esclavista, lo mejor es dejarse de charla e ir directo hacia él.
La sesión fue muy divertida. Aunque llevamos tiempo sin jugar, los personajes empiezan a encajar entre sí y a apoyarse mutuamente, depués de llevarse la contraria e insultarse como enemigos jurados. Pero ese es nuestro estilo.
Melvin (Abel): Despues de las sesiones anter

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