martes, 28 de febrero de 2017

Jugando a: Clásicos del mazmorreo

    
   ¡Prended vuestras antorchas! ¡Preparad vuestras espadas! Hay riquezas en las profundidades y solo los valerosos y los atrevidos las tendrán; si la fortuna les sonríe...

   Así es, hemos probado «Clásicos del mazmorreo», ese juego de fantasía setentera, letalidad mazmorril y magia proteica. Los jugadores se han enfrentado a su primer embudo, con más o menos buenos resultados. Yo por mi parte ya había dirigido este módulo, «Pórtico bajo las estrellas», un par de veces, pero la experiencia de ver el pánico fluir entre los jugadores así como sus inventivas y descabelladas soluciones para enfrentarse a la carnicería no es para nada menos emocionante.

           


    AVISO DE SPOILER: en esta entrada relatare en parte como nuestro grupo se desenvolvió en la aventura «Pórtico bajo las estrellas», más allá del siguiente párrafo se dan detalles del modulo que no deben ser leídos por ojos puros y píos (jugadores cuyos DM vayan a jugar el modulo).

   Después de leer la introducción a los jugadores, en la que escuchan una historia de un viejo moribundo que hace que les entre el gusanillo de riquezas y ponía delante de la mazmorra al grupo, un túmulo de piedras donde se manifestara un portal cunado la estrella vacua aparezca en el firmamento. Dí marcha atrás al darme cuenta de que no había dado lugar a que los jugadores pertrecharan a su grupo como buenamente pudiesen dados los escasos recursos disponibles para un grupo de aldeanos. Esto dio lugar a una entretenida escena donde los personajes intentaban conseguir herramientas y recursos de la aldea. Aproveche para intentar introducir las mecánicas de trueque y uso de habilidades relacionadas a la profesión, pero debido a mí extrema generosidad (¡¿barberos con 4 monedas de oro?!) se convirtió en una serie de comercios y tomaduras de pelo donde algunos de estos aguerridos aventureros y aspirantes a héroe estafaban a sus vecinos (Cuencas de cristal remarketizadas como cristales canalizadores de chakras). No respete en este sentido las indicaciones del manual, donde se nos dice que unos aldeanos rara vez, si es que alguna, verían en algún momento de sus vidas una pieza de oro. Pero con tal de agilizar y animar la partida creo que dio buen resultado, dando lugar a unas risas, y a un grupo más o menos armado (un par de jabalinas y proyectiles para las hondas, así como equipo básico, antorchas, pértigas, bolsas, etc...).


                           

    ¡Pero basta de economía! Una vez listo el grupo de 20 personajes, 4 por jugador, incluida la banda de los capucheros y con la mascota del equipo, la gallina susi, empezaron a inspeccionar sin demasiada dilación el portal que se había formado como en la historia del viejo moribundo. Después de inspeccionar brevemente la puerta y casi accionar una trampa explosiva, el grupo responsable de dicha apertura se abalanzo sobre una tanda de lanzas lanzadas por estatuas de hierro. Esta valiente (o lunática) maniobra les proporciono una ventaja al esquivar las lanzas por saltar fuera de su trayectoria, pero no fue suficiente y el grupo adquirió sus dos primeras bajas. 

     Esto no freno en demasía a la turba, que tras algo de dilación para repartir el looteo disponible se empezaba a introducir en la siguiente sala y una de las más letales de la aventura. Se trata de una gran sala donde una estatua gigante, que representa al caudillo responsable de la creación de la mazmorra, señala con el dedo allá donde se encuentre el grupo más grande y una vez se perturba alguna de las puertas de la sala empieza a lanzar llamaradas. Los capucheros, responsables de abrir una de las puertas se escabulleron rápidamente fuera de la habitación y bloquear la entrada a sus compañeros, no sin antes lanzar una botella de aceite que casi chamusca a varios de estos. De esta manera el resto del grupo entra en un pequeño pánico, cayendo envueltos en llamas algunos de ellos, pero finalmente se dan cuenta que las llamas salen del brazo, el cual permanece inmóvil en su orientación, así que si se colocan en los pies de la estatua pueden esquivar las llamaradas. 
    

    Este encuentro causo una división en los grupos. Varios se escabulleron a las habitaciones contiguas antes de conocer otra manera de esquivar las llamas. Esto provoco que empezaran a explorar más rápido y sin mucha coherencia de grupo, con lo que unos trozos de hueso de un mausoleo y un extraño humanoide de cristal fuesen atraídos por los jugadores a la vez, cobrándose algunas vidas de por medio.

    Después de organizarse se enfrentaron a el enemigo individual mas duro de la mazmorra, con su correspondiente precio en sangre. Investigaron la cámara de adivinación donde se encontraba y finalmente se enfrentaron al encuentro final, un ejercito de arcilla liderado por siete generales y una estatua del caudillo, también de arcilla. Al principio no daban con una estrategia acertada, rompiendo la bola de cristal que reposaba encima del trono del caudillo creyéndola la fuente de poder del ejercito, sin embargo no era el caso y solo lograron romper un objeto mágico posiblemente útil.  Finalmente consiguieron abatir al caudillo de arcilla desde la distancia. Después de alguna rencilla encontraron un pasillo secreto que dirige al alijo del caudillo.

    Una vez en la sala secreta el caos reino una vez mas, los en ese momento 10 supervivientes empezaron a saquear lo primero que pillaban, reflejado mediante tirada para determinar que se llevaba cada uno de manera aleatoria, dejando los acuerdos para más tarde. Después de comprobar que la bola de cristal no funcionaba correctamente, los supervivientes del grupo de los capucheros y otro superviviente decidieron terminar por todo lo alto la aventura, "hinchándose a palos" hablando en plata, con el resultado de uno de los jugadores (Adrián) quedándose sin personajes y sobreviviendo solo la elfa vidriera de los capucheros(Santi). 

   ¡Y ahí nos quedamos! Con una resolución sangrienta de las hostilidades a falta de subir de nivel.

   A diferencias de las otras partidas que dirigí generamos los personajes con el "taponador de embudos" provisto en la página de Other-Selves. Digo esto porque debido a que empezamos la aventura "en frío" y sin demasiados preámbulos se me olvido explicar o enfatizar una mecánica clave en este juego, ¡Quemar suerte! Notese que a pesar de esto sobrevivieron a la aventura, ¿Jugadores experimentados? ¿Suertudos? ¿Master mama? Juzguen ustedes mismos ...

   Después de haber dirigido un par de embudos lo único que puedo decir es que me parecen divertidisimos, lo único que "malo" o a tener en cuenta, por lo menos en mi experiencia, a destacar desde la perspectiva del DM  es que los grupos grandes de personajes a veces se vuelven algo caóticos de dirigir y "ajusticiar", incluso jugando con la equivalencia 1 jugador = 1 grupo, al final intente abstraer los encuentros lo máximo posible la mayoría del tiempo, utilizando la regla que se da en el manual de formar una lista con las fichas de personaje y utilizando el "primero" como receptor de injurias. 

 En cuanto al libro en general, no he desentrañado todos sus arcanos secretos, pero después de leer la mayoría de contenidos solo decir brevemente que es un RETRO¿clon? que rebosa estilo por los cuatro costados, una fuente de inspiración para cualquiera que busque otra interpretación, o condensación de interpretaciones e información, sobre como jugar a D&D, partidas de fantasía y dungeoneo en general. Recomendable en especial por el sistema de magia, con sus reglas de consunción arcana y magia ritual para suplir la aleatoriedad de las tablas.



   Opiniones de los jugadores:

         -Adrián (0 supervivientes): Aunque el mazmorreo no es mi género favorito, he de decir que me ha parecido original el hecho de llevar varios personajes cada uno (y siendo nuestro "grupo troll" ya me imaginaba como podríamos terminar). Yo me desligue un poco de la partida hacia la mitad, y quizás por esto, sobrevivió el más débil de mis 4 campesinos, aunque al final la trifulca con Santi perdió la vida el pobre...En general me pareció un soplo de aire fresco al género, aunque como ya digo al tener un poco de prejuicios quizás no lo disfrutase como el resto, pero es una visión personal.

         -Jose (3 supervivientes): Fue terriblemente divertido. Mientras moríamos y gritábamos, la acción iba sucediéndose a nuestra manera, alocada pero efectiva. Para ser sincero, empecé la partida con algo de miedo por las expectativas creadas por el máster. Pero luego vi que eso también era parte de la partida, el tener un montón de gente que lanzar hacia los peligros para que intentaran superarlos. Con unos personajes un poco mediocres, el que sobrevivieran tantos fue todo un logro.

         -Miguel (Eriol) (2 supervivientes): Cabalgando en la ola de los retroclones, pero regado con un tono de aire fresco. La idea del embudo me gusta, y le quita dramatismo a la pérdida de los pjs (total, aquí se viene a eso). El sistema, el de toda la vida con sus cosicas para darle tono. Conforme sobrevivamos y subamos de nivel (o no) supongo que iremos descubriendo más posibilidades. Una tarde divertida.

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