Jugamos a …. 13 días
Este
domingo, además de la clásica partida de rol, la cual no debería
tardar mucho en ser publicada jugamos al 13 días.
13
días es un juego
de mesa para dos jugadores de la editorial Ludonova que nos pone en la piel de una de
las dos superpotencias que fueron en su época la unión soviética y
los Estados Unidos. En él, viviremos uno de los periodos históricos
mas tensos de la guerra fría: los 13 días que duró la crisis de
los misiles de Cuba.
Primero entremos un poco en los acontecimientos históricos en los que se
desarrolla el juego: Estados Unidos descubrió a través de sus radares, que la Unión Soviética estaba usando la isla de Cuba como asentamiento de sus misiles de alcance medio R-6 (15 de octubre de 1962). La consecuencia directa por parte de los Estados Unidos fue la declaración de un bloqueo a nivel naval y aéreo a la isla cubana. Los soviéticos a su vez tensaron aun mas la cuerda declarando que no pensaban cambiar sus formas y seguirían manteniendo su ritmo de movilización militar sobre la isla; pero la realidad fue bien distinta, cambio su ritmo de movimiento naval y además mantuvo una distancia prudencial al igual que los americanos de los soviéticos. Esto generó un acercamiento a la negociación por ambas partes. El líder soviético fue el primero en tomar manos en el asunto, pidiendo a Estados Unidos la no invasión de Cuba; para que ellos retiraran su potencia naval. Pero un día después, la tensión aumentó al ser derribado un avión espía estadounidense que estaba observando el oriente cubano. Por suerte, en esa misma mañana los soviéticos volvieron a mandar un mensaje a Washington en el que se ofrecía retirar los misiles si ellos se comprometían a no invadir Cuba y retirar sus misiles de Turquía y el sur de Italia. Kennedy aceptó y la Unión Soviética lo hizo efectivo y retirando sus misiles. Estados Unidos por su parte cumplió con el compromiso de no invadir Cuba (el 28 de octubre de 1962) además de retirar los misiles de Turquía (esto 6 meses después pasado el conflicto). Aparte se creó una linea telefónica directa entre ambas potencias. El llamado teléfono rojo que serviría para agilizar las comunicaciones entre ambas potencias en situaciones tensas.
El
juego usa una mecánica de battle card driven (batallas
o conflictos dirigidos por cartas). jugaremos cartas que son hechos
ocurridos en el periodo del conflicto, los cuales tienen
consecuencias significativas en el desarrollo de la partida. Esto
hace, en cierto modo facilitarte la inmersión dentro de sucesos
acontecidos en este periodo (creo que es una de las mecánicas que
mejor lo hace) y a mi modo de ver esta muy bien lograda en el juego. Otra mecánica a destacar es la del faroleo: los jugadores al principio de su turno roban tres cartas y colocan una de ellas boca abajo. Esta carta representa la forma en la que puedes ganar prestigio tu o tu adversario. Previamente se deben dejar pistas de las tres cartas que se pueden jugar colocando tres contadores a modo de pista. Estas pistas permiten jugar con la incertidumbre de poseer cierta zona haciendo que tu rival desaproveche cartas y dando mas opciones a ti o a tu adversario de adquirir prestigio inesperado.
Este detalle le da un cierto aspecto estratégico aunque el grueso del juego es determinado por la táctica, ya que las cartas que tenemos en mano y como las juguemos en cada momento marcara el devenir del juego. Tampoco he de olvidarme que la última carta de nuestra mano en cada ronda a de ser colocada en un mazo común boca abajo y al finalizar el juego se contaran cartas de uno y otro jugador; dando otra forma de ganar prestigio al jugador con mas cartas de su facción.
Este detalle le da un cierto aspecto estratégico aunque el grueso del juego es determinado por la táctica, ya que las cartas que tenemos en mano y como las juguemos en cada momento marcara el devenir del juego. Tampoco he de olvidarme que la última carta de nuestra mano en cada ronda a de ser colocada en un mazo común boca abajo y al finalizar el juego se contaran cartas de uno y otro jugador; dando otra forma de ganar prestigio al jugador con mas cartas de su facción.
En
el juego usamos nuestra influencia en determinadas zonas de conflicto
del mapa (cuba, el atlántico, los medios de comunicación...) con el
objetivo de ganar mas prestigio a lo largo de los tres turnos que
dura el juego (cada turno representa 4 días de los 13). Usar esta
influencia no queda impune pudiendo generar nefastas consecuencias;
en este caso, subir el nivel de DEFCON (acrónimo de DEFensive
CONdition "condición de defensa") a nivel bélico, político o de
opinión. Si estos niveles al finalizar el turno terminan en DEFCON 2
o cualquiera de ellos en DEFCON 1 la partida habrá terminado, se
activará el final de partida provocando la guerra y la perdida de
la superpotencia que la provocara. Si esto no ocurriese, pasados los
tres turnos la superpotencia que tenga mas prestigio en ese momento
ganará.
Estéticamente esta conseguido además de en ciertos aspectos mejorados en la edición en castellano el mapa es algo mas grande y los contadores en lugar de ser de cartón son de madera. Encima de la mesa el despliegue juego esta bien hecho sin ocupar espacio innecesariamente o no tener espacio para los componentes; además de intuitivo: en todo momento sabes orientarte para encontrar la información del juego que necesitas saber.
Estéticamente esta conseguido además de en ciertos aspectos mejorados en la edición en castellano el mapa es algo mas grande y los contadores en lugar de ser de cartón son de madera. Encima de la mesa el despliegue juego esta bien hecho sin ocupar espacio innecesariamente o no tener espacio para los componentes; además de intuitivo: en todo momento sabes orientarte para encontrar la información del juego que necesitas saber.
Y
esto es en esencia 13 días. Ahora pasaremos a la práctica, en la
cual pese a que las reglas no son especialmente complejas, jugamos
mal las 2 primeras partidas de las 3 que echamos en la tarde. ¡Se
nos olvido subir el nivel de DEFCON al principio de cada turno!. Lo
que no lo hace injugable, de hecho os lo recomiendo a modo de practica
en vuestras primeras partidas. Pero, indudablemente, le hace que pierda
cierta tensión que en la 3 partida si fue mas palpable. Otro aspecto
a destacar, es que es un juego fácil de entender pero con relativa dificultad a la
hora de elaborar tus estrategias y tácticas para llevarte la
victoria. En general me encanto era un toma y daca constante, en el que podías intuir de donde te vienen los problemas; pero no siempre tendrás capacidad para solucionarlos. Si tenéis la suerte de poder jugarlo os lo recomiendo encarecidamente sobre todo para probar si os gustan los juegos con este tipo de mecánica.
Por si os interesa este tipo de juegos aunque de mas duración tengo que recomendaros encarecidamente Twilight Struggle y Anibal: Roma contra Cartago. El primero nos mete de nuevo en la tensión de la guerra fría, pero esta vez recorre todo este periodo histórico y no solo la guerra fría. El segundo juego en la segunda guerra púnica. Lamentablemente salio hace ya algún tiempo y por tanto está algo difícil de adquirir, pero va a ser reimpreso en una nueva edición.
Por si os interesa este tipo de juegos aunque de mas duración tengo que recomendaros encarecidamente Twilight Struggle y Anibal: Roma contra Cartago. El primero nos mete de nuevo en la tensión de la guerra fría, pero esta vez recorre todo este periodo histórico y no solo la guerra fría. El segundo juego en la segunda guerra púnica. Lamentablemente salio hace ya algún tiempo y por tanto está algo difícil de adquirir, pero va a ser reimpreso en una nueva edición.
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