domingo, 19 de marzo de 2017

Jugando a: D&D 3.5

¿Qué puedo decir? Tenía mono de dirigir, y Clásicos del Mazmorreo me abrió el apetito por los dungeons, de nuevo. Y es que se puede decir lo que se quiera de ellos, que son predecibles, que la interpretación es mínima, que es más un juego de tablero que de rol... Vale, de acuerdo (que no lo estoy, pero no voy a discutir sobre eso), pero son terriblemente divertidos de dirigir y de jugar.




Jugamos un módulo llamado La Tumba de Gospodar, que en cuanto lo hayamos terminado os lo paso. Es un dungeon de nivel 1 que puede resolverse sin apenas luchar. Como es habitual en nuestro grupo, eso no pasó.

En la primera estancia se encontraron con una estatua de un dragón muy detallada que para abrirles el paso a la mazmorra, dice escrito en la base de la estatua, les pide que compartiesen con ella la esencia de la vida. Tras echarle unas gotas de sangre (sin resultado), agua (sin resultado) y ponerle fuego en la boca, la estatua deja salir un pequeño cono de fuego y se abre la puerta.
Tras ésta, una escalera de caracol les permite bajar hasta el siguiente nivel. Allí se encuentran con una estancia excavada en la roca y en la que hay una estatua al final, más primitiva, que muestra a un híbrido de humano y dragón sonriente. Y tras ésta hay una puerta.

Al abrirla se encuentran una estancia llena de víboras, y comienza el caos. Los jugadores comenzaron a comerse la cabeza sobre cómo pasar. Unos cuantos planes después, el explorador decide entrar, y no hay problema. Y unos segundos después comienza a trocear las víboras con su espada. Aunque la solución es sencilla, el problema es que a los animalillos eso les sienta mal y comienzan a atacar al personaje. El hechicero lanza las lámparas de que disponían, calcinando a algunas víboras más y con las antorchas, los personajes se abren camino hasta el final de la estancia, en el que hay un agujero. Van saltando uno a uno, pero la clérigo enana se queda rezagada, teniendo que pasar a través de un montón de mordiscos. No lo consiguió, y sus compañeros no tenían posibilidad de volver a por ella. Primera baja.

La sala a la que caen es una caverna excavada por el agua, y en ella, los personajes restantes reciben el ataque de dos víboras pequeñas. Con algo de trabajo consiguen eliminarlas y después acceden a otra estancia en la que dos sauriones acaban de ofrecer en sacrificio a un humano. En esta sala hay un altar y en las paredes hay decoración, en las cenefas, de símbolos religiosos. El combate es largo y tedioso, sufriendo bastante daño casi todos los jugadores, salvo el hechicero, el mago y el druida. Fue una situación extraña, la sagrada aleatoriedad decidió que no iba a trabajar y durante veinte minutos, ningún bando consiguió acertar al otro (veinte minutos reales). Al final, el mago decidió agrandar a uno de los sauriones para que perdiera el bonificador a la defensa por ser tamaño pequeño. Pero fue el hechicero quien mató a los sauriones.
Tras este enfrentamiento, encuentran en la misma estancia un corazón parcialmente fosilizado y siguen hacia la siguiente, descendiendo por un pasillo pavimentado. En esta estancia hay grabados en bajo relieve que muestran a seres híbridos dirigiendo ejércitos, cabalgando a lomos de dragones, sentados en tronos, etc., y un ser informe que espera al final, al lado de la puerta (gracias, Gruumsh, por el Liber Mortis). Un necromental mediano. Hay cosas que se nos dan mejor que otras. Ser ordenados no es de las que se nos den bien. El necromental tiene poco movimiento, así que el guerrero, el explorador y el pícaro salen disparados hacia... la siguiente estancia. Dejando atrás al mago, el hechicero y el druida. Así que un combate un poco complicado se convierten en dos bastante complicados.

Por un lado tenemos al guerrero, el explorador y el pícaro (les llamaremos grupo 1), y por otro al hechicero, el mago y el druida (grupo 2). El grupo 1, salvo el pícaro, esprintan y llegan a la sala donde les espera un no-muerto híbrido de dragón negro y humano. El pícaro decide no entrar y se queda en una esquina pegado a la puerta de la última estancia. Por su parte, el grupo 2 empieza a disparar sobre el necromental con mejor o peor resultado. El lobo del druida es mandado a ayudar al grupo 1, así que sale corriendo. El necromental ataca al pícaro y lo mata. El híbrido no-muerto ataca al guerrero, que conservaba un punto de golpe, y lo mata. En el siguiente turno de combate el grupo 1 ataca al híbrido, haciéndole bastante daño. El necromental avanza y es recibido con disparos de ballesta y de honda. El híbrido rocía al explorador con un chorro de ácido y lo mata. En el siguiente turno, morirían el lobo y el necromental (este último, a manos del hechicero). Los tres personajes restantes se adentran en la cámara sin darse cuenta de que el híbrido les espera y les golpea (fallando, cuando podría haber matado a alguien más). El mago le golpea con su bastón y falla. El hechicero le golpea con su lanza y acaba con su agonía, dejando caer una piedra (un ópalo) de forma elíptica. Ya sólo les queda saber cómo salir de allí.

En general fue una partida muy divertida de dirigir. Bastante mortal, eso sí, pero muy divertida. De los siete jugadores iniciales quedaron tres, y uno de ellos bastante perjudicado al perder a su compañero animal pero, ¡eh!, esto es D&D. Os dejo con las opiniones de los jugadores:

Gulik, Mago Humano (Abel): Partida muy caótica incluso para nosotros, por mi parte quería crear una especie de mago de apoyo, que se coordinara con un luchador a mele para agrandar, conjurar armadura de mago, etc. Pero entre unos errores al crear la ficha (¡A estas alturas XD!), una estrategia no muy adecuada para la situación por mi parte y una falta de coordinacion bestial solo puedo agradecer haberme quedado en la retaguardia y haber sobrevivido. Eso si, divertidisimo, a la espera de la continuación.

Alatar, Hechicero Humano (Eriol): A la hora de hacer la ficha tiré por lo ya conocido. El bueno y viejo hechicero con aptitudes para el combate. Dureza, iniciativa mejorada, proyectil mágico y armadura de mago, el clásico entre los clásicos. Decir que la diosa fortuna me favoreció ese día y terminé dando el golpe final a casi todo bicho del dungeon. Nos faltó el mago que tenía, digamos, una selección de conjuros un tanto extraña. Tarde divertida de d&d de toda la vida.

Ectheron Amakir, Druida Semielfo (Roadie): El mago, el hechicero y el druida supervivientes. ¡Vivan los tres reyes magos! jeje. Me sorprendió bastante la mortalidad de la partida, pero aun así, entre las decisiones ilógicas, la tensión y la muerte, fue muy divertida. Pulgares arriba para "La tumba de Gospodar". Espero la siguiente sesión con ganas.

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