miércoles, 5 de octubre de 2016

Jugando a: Fading Suns

Después de un parón de bastante tiempo y aprovechando la salida de la edición en castellano de Ed. Epicismo, hemos vuelto a jugar al Fading (pá los amigos).


Fading suns es uno de mis juegos preferidos, la mezcla de ciencia ficción medieval a lo Dune o salvando las distancias WH40k, siempre me ha fascinado. He hecho partidas de investigación, combate y política y en todas ellas el sistema ha respondido perfectamente. Aun así tenía algunos puntos engorrosos o difíciles de asimilar por los jugadores y todo esto es lo que arregla la nueva edición. Paso a comentar los cambios más importantes a nivel de reglas.




Un tema primordial era el de las características de espíritu. En la primera edición se dividía en cuatro pares contrapuestos, Introvertido/Extrovertido, Pasión/Calma, Fe/Ego y Humano/Alienígena. La segunda edición eliminó el par Humano/Alienígena más que nada porque no servía para nada. Y en esta eliminan las dualidades y las dejan es tres características: Presencia, Voluntad y Fe, relacionandolas con las reglas de pasión, mano firme y presencia inspiradora que quedan igual que en la primera edición.

El tema de las dualidades en principio era interesante para definir mejor el carácter de los personajes, pero a la hora de la verdad su uso quedaba muy limitado e incluso se llegaba a ignorar en gran medida. Ahora al ser mucho más sencillo creo que se verá más su uso por parte de los jugadores que por lo menos en mi caso nunca se acuerdan de que pueden hacer uso de sus pasiones.

Otro tema que se corrige es el de los puntos de protección de las armaduras y el daño de las armas. Ahora está mucho más ajustado, y no solo eso sino que introduce un concepto muy interesante, el de daños y protecciones específicas. En general una protección será mucho menos efectiva si no está diseñada para un tipo de daño concreto. Un ejemplo puede ser una cota de malla cuando te disparan con un láser. Se abren muchas posibilidades de elecciones interesantes de armamento y hacen más letal el combate, lo cual también es interesante.

Una regla que causaba confusión era la de los acentos. Tu podías acentuar una tirada para "apostar" a la baja para tener más posibilidades de éxito a cambio de menos éxitos o al alza, más difícil, pero con más beneficios. Esta regla tendía al abuso y se revisó en la segunda edición. En esta directamente se elimina, ahora podemos repetir una tirada de dado en cada turno gastando un punto de wyrd. Una regla así en un sistema d20 es necesaria para quitarle un poco de aleatoriedad, pero el tema de los acentos se volvía un poco farragoso, un 10 el cambio.


En cuanto al combate, las maniobras de agrupan en estilos de combate y se basan en requisitos de habilidades en vez de comprarlas por separado. Un acierto también, al final los jugadores se olvidaban de que las tenían, ahora espero que pase menos. Se introduce también el concepto de Defensa y las posiciones de combate clásicas de Agresivo, defensivo, defensa total... Aún no hemos jugado un combate en serio, pero tiene pinta de agilizar las cosas.
En general estoy muy contento con la nuevas reglas. La ficha que viene en el manual está muy chula, pero le falta un poco de espacio, sobre todo para las habilidades. Me he fabricado una a partir de la de FASA, modificandola un poco. Aquí os las podéis descargar:




Y un último aporte, el sistema de combate espacial es una versión reducida de la primera edición del juego de miniaturas Noble Armada, pero las naves son las mismas incluyendo estadísticas. Os dejo un rar con todas las naves escaneadas y en pdf.


Estadísticas de naves

A disfrutarlo!!

1 comentario:

  1. Se sabe si hay posibilidades de que traduzcan las reglas del Noble Armada para poder Jugar, que yo con el ingles no me aclaro.

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