miércoles, 1 de octubre de 2014

Jugando a: Cyberpunk

Esta es la primera de una serie de post para ir contando a que estamos jugando actualmente. Hay que decir que por mi parte soy bastante inconstante y hago partidas de todo lo que se cruza en mi camino. No suelo hacer módulos como tales (ya no), parto de unas premisas y voy desarrollando la historia de turno con grandes dosis de improvisación.

Este último domingo tocó la segunda sesión de un inicialmente oneshot de Cyberpunk y aún queda una tercera.


Como planteamiento inicial me basé en una parte de la novela "Ciudad Abismo" escrita por Alastair Reynolds y segunda parte de la saga Espacio Revelación. Además amplié un poco el concepto de Danza Cerebral de Cyberpunk para acercarlo más a los chips experienciales de shadowrun.

En la primera sesión el grupo fue contactado por su arreglador favorito para ofrecerles algo sencillo. Buscar el origen y detener la distribución de un nuevo chip expereciencial. Este chip estaba causando furor entre los jóvenes de clase media alta y un anónimo contratante estaba interesado en hacerlo desaparecer. Tras acordar el pago, sin regatear ni nada, les da una muestra y poco más.

El chip en sí en una pastilla de silicio totalmente negra y con un gusano dorado grabado. Como nota curiosa ningún jugador ha probado a conectarselo, ¡menuda vida al limite! :).

Tras unas primeras investigaciones dan con una discoteca cerca de la universidad donde dicen que pasan esas cosas. Han de dejar las armas en la puerta y se sumergen en la vorágine de la música disco. En la primera planta puse un grupo de bailarines curioso, no recuerdo en que novela cyberpunk salían... quizá en "cuando falla la gravedad"... no recuerdo. El caso es que se trata de un baile coordinado, todos llevan un implante que les permite sincronizar el baile, pero a la vez uno de ellos es el que lleva la voz cantante y extiende su estilo a lo demás. Se crean batallas cuando hay varios bailarines intentando que su estilo sea el dominante. Y fue bastante curioso ver a los jugadores empecinados en buscar al líder del baile y ver el chip que llevaba.

Al fin en la segunda planta encontraron al que pasaba los chips. Un poco de diplomacia de "mano martillo", y con el camello a buen recaudo (de la banda de los "cerebros") se dispusieron a salir de la disco. A la vez se formó un tumulto en la planta baja. Otra banda, los "hijos del vudú" acuden con la sana intención de repartir palos a diestro y siniestro.

Sin mucha complicación salen de la discoteca y se ponen a interrogar al camello en un callejón. Al lado de la entrada de la discoteca. Cuando llega la policía... Todo termina con dos polis muertos y el camello gravemente herido tras usarlo como escudo humano. El camello les dice entre estertores moribundos que el proveedor es el que contacta con él y que pronto lo llamará además obtienen un nombre. Tras eso lo dejan morir. Reciben la llamada y lo convencen para quedar. El les dice que quedarán en "el sitio de siempre"... sig...

Perdidos del todo aquí terminamos la sesión.



La segunda comenzó con el refuerzo de un hacker. Usando el móvil del camello y con una rápida incursión en el servidor de la compañía telefónica local averiguaron las localizaciones del móvil del proveedor, En particular unas visitas nocturnas semanales a la zona del lago de Nightcity. Sin saberlo el hacker contaba con un ángel guardián, una figura de mujer toda de luz que le saco las castañas del fuego al final de la incursión.

Sin más comenzaron el plan para raptar al proveedor. Por un lado un personaje robó una furgoneta, por otro otros compraron una vieja y sin registrar en un chatarrero contacto de un pj, y otro se hizo con uniformes de jardineros del parque. El asunto de "ahora que hacemos con dos furgonetas" termino con un enfrentamiento con una banda menor. (Hice una tirada para ver si llamaban la atención y saqué un 10). Todos los miembros de la banda muertos y la furgoneta robada hecha un colador. (Aquí tuvieron suerte).

Su idea era infiltrarse en el parque vestidos de empleados y esperar a su presa emboscados. Anocheció, cerraron el parque, y a la hora convenida llegó el proveedor, un ejecutivo menor de IE (International Electric), con la mosca detrás de la oreja y muy precavido en cuanto vio a uno de los jugadores en uniforme de jardinero rompió su tarjeta de seguro antisecuestro de militech y salió corriendo. ¿Jardineros trabajando en el parque cerrado a las 11 de la noche? uff. 

Todos corriendo detrás y disparando al ejecutivo que se protegía con su maletín blindado. Al poco llegaba un AV4 de Militech y ejecutaba una extracción de libro. Mientras al AV4 barría la zona con un cañon de 20mm dos mercenarios en metal gear descendían en rappel, enganchaban al ejecutivo y lo elevaban al vehículo. No hubo bajas ya que a los de militech no les pagaban para hacer picadillo de pj sino solo para sacar al objetivo, y no les atacaron directamente. Bueno si un mercenario se llevó un disparo en la pierna que paró casi completamente el blindaje. También se les pasó por la cabeza a un pj disparar al AV con unos micromisiles que llevaba en su brazo bionico. Eso sí hubiese provocado la respuesta de militech.

Como epílogo se encontraron con una veintena de miembros de los hijos del vudú. (Menos estoy seguro de que hubiese provocado otro tiroteo). Mamá Thulani quería hablar con ellos. Sin más les guiaron a un suburbio cercano a la zona de guerra donde en un semisótano lúgubre con una decoración mezcla de vudú y ciberterminales, Mamá Thulani les esperaba.

Les contó que en los chips estaban los sueños del Damballa. No debían de ser difundidos. Así se lo había dicho la Señora y ya que ellos eran los elegidos, los hijos del vudú les ayudarían. Pero pasase lo que pasase el Damballa no debía ser despertado.

Aquí terminó la sesión. En la siguiente queda por jugar el asalto al apartamento del proveedor, y muchas preguntas. ¿quien es el Damballa? ¿Y la señora? ¿se pondrá alguno el chip? ¿terminaremos en una sola sesión?

Este Domingo a otra cosa. :)
   

3 comentarios:

  1. estube tentado en pedirle al cybor que disparara sus cohetes a los negros.Que lo sepas. XD

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  2. Gran tarde, la verdad. Después de trazar muchos planes, algunos ilógicos, otros buenos y otros malos, me di cuenta de que, lo de planear, se te puede joder en cualquier momento enlazando varias malas tiradas. Aunque todo salió bastante mal, por lo que toca a mi PJ (¡maldito traje de jardinero!), al menos nadie murió y nos reímos bastante.
    La pregunta relevante creo que es: ¿cuándo podremos jugar la conclusión? xDD

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  3. La partida como siempre fue muy entretenida y como siempre los jugadores jodimos el plan intentando trazar planes absurdos....XD. Dimos dos pasos y nos cuestionábamos todo..."demasiados gallos en el gallinero jajajaja". Creo que por lo menos necesitaremos 5 sesiones para salir del refugio de los Hijos del Vudú...XD y si no al tiempo.

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