miércoles, 24 de septiembre de 2014

Apunte sobre el gótico-punk

Vampiro fue el primer juego de rol al que jugué, hace ya unos cuantos años. Fue mi primer manual fotocopiado y aún está entero (no le falta ninguna página, aunque estén más que desgastadas). Es un juego al que le tengo especial cariño y al que he dedicado muchas horas de lectura para conocer la historia de esos seres y a crear partidas imaginarias o no que deben haber hecho que les pitaran las orejas a los creadores y que creo que ahora empiezan a estar a la altura de este juego. Este artículo va sobre la ambientación y el concepto del gótico-punk. En concreto, voy a exponer mi visión personal: mi opinión. Esto no quiere decir que mi mundo de tinieblas sea mejor que cualquier otro. Simplemente es cómo yo interpreto este mundo.


Algunos narradores prefieren un mundo en el que la inmensa mayoría de la población es gótica (como tribu urbana). Crean un mundo oscuro donde la característica principal es que la gente es aficionada a un estilo de música que conlleva una visión del mundo determinada. Una visión pesimista y desencantada. Pero yendo a la realidad del día a día, todos esos góticos y esas góticas tendrán un trabajo, una vida, seguramente una familia y cenas con amigos y compañeros de trabajo. Aunque todos tengan tatuajes de The Cure o Bauhaus, seguramente los cubren con sus camisas y chaquetas cuando trabajan en los bancos, institutos, oficinas, etc. Lo que relega el aspecto gótico a un ambiente de fin de semana, a una moda, a una postura. Llevar esto a un mundo, supone que los excesos en la vestimenta, en las formas y modales, en los gustos musicales y en las costumbres están aceptados. Pero también supone que sólo están aceptados en el tiempo libre de cada persona. Aunque todas las ciudades estén llenas de catedrales góticas o neogóticas, de palacios, de mansiones o de mezquitas enormes, a fin de cuentas, la vida es la de un mundo tecnológicamente desarrollado. Una vida repetitiva (o no) en la que cada uno es consciente de que tiene que hacer muchas cosas que no le gustan para sobrevivir y todo el mundo lo acepta. Aunque la cosmovisión predominante sea el pesimismo, sólo está permitido para el fin de semana. Durante los días laborales, todos esos góticos pesimistas y nihilistas atenderán con una sonrisa a sus clientes. En un mundo así, el componente punk es una nota decorativa. Lo importante no es la reveldía, ni el desencanto gótico, sino la aceptación y las válvulas de escape de las borracheras del fin de semana.

Como digo, esto está muy bien. Cada uno interpreta las cosas a su manera y juega como le da la realísima gana. Pero, partiendo de esta base, mi propuesta es otra.

Si partimos de que para que haya tinieblas, tiene que haber luz, el mundo de Vampiro debe poder ofrecer una posibilidad de escape efectiva. Tiene que haber algún rayo de luz, alguna esperanza a la que aferrarse para poder seguir adelante, y tiene que ser una esperanza real. Pero una esperanza cercada por todas las esperanzas falsas imaginables. Este rayo de luz que permite que existan las tinieblas, son las personas buenas, aquellas que consiguen sobreponerse a una sociedad corrupta para hacer lo que consideran que es lo correcto. No tienen por qué ser santos. El padre que educa a su hijo para evitar que entre en una banda, la madre que se mata a trabajar para que sus hijos estudien, la joven idealista que quiere hacer del mundo un lugar mejor, el joven rapero que denuncia las situaciones de miseria que se viven en su barrio. Y los modelos del antihéroe: la prostituta de comportamiento ejemplar, el ladrón de buen corazón, el asesino justiciero, la intrigante en política que quiere el poder para gobernar con conciencia, el carcelero que ayuda a los presos... Son todos modelos o tópicos que sirven para la catarsis.
En mis partidas cada pejotadebe poder llevar a cabo sus acciones y sus proyectos. Es decir, que ellos sean realmente los protagonistas de la historia.
Un Ventrue empresario que quiera ser el más rico de la ciudad debe poder hacerlo porque es el protagonista. Esto no quiere decir que sea fácil, ni que lo vaya a conseguir en un par de sesiones; de hecho puede ser la trama de toda una campaña. Pero la posibilidad tiene que existir. Lo importante es que el jugador y el pejota tengan la seguridad de que sus proyectos pueden alcanzarse porque son libre para hacerlo, porque son los protagonistas de la historia. Esto tampoco quiere decir que las historias tengan que ser bonitas o edificantes. Un mafioso Lasombra del Sabbat, un Malkavian demagogo, un tiburón de las finanzas Ventrue o un pandillero Brujah no tienen por qué tener unas historias ejemplares. De hecho pueden ser unos perfectos sociópatas. Pero lo principal es la catarsis que viene después. Cuando el jugador se distancia de su pejota y se da cuenta de que ése va a acabar muy mal. Cuando sabe que aunque sea el vampiro más poderoso de la ciudad, no va a poder confiar en nadie porque todo el mundo querrá o devolvérsela o quitarle el poder por los mismos medios que él utilizó. La única luz en un mundo de tinieblas debe ser el saber que las cosas pueden hacerse bien, pero no se hacen.

Esta es la cara amable de la moneda. Pero decía antes que esa esperanza verdadera está asediada por todas las otras esperanzas falsas. La búsqueda del poder que corrompe a quien la sigue, la paranoia del traidor, la violencia como medio para lograr un fin que acaba convirtiéndose en un fin por sí misma, las drogas, el sexo, la dominación de otras personas para lograr su adulación, la religión... y el vampirismo. El vampirismo como la esperanza falsa de darle esquinazo a la muerte.
El aspecto gótico de este mundo consiste para mí en que todo el mundo tiene acceso a hacer las cosas bien. En que todo el mundo puede superarse a sí mismo, pero no lo hace. Y por eso hay grandes catedrales, porque se cree que una gran catedral sólo puede estar financiada por un gran corazón y no por una gran ambición o por un gran orgullo. Por eso hay grandes edificios de cemento y cristal, porque la opulencia se ha confundido con el éxito. Por eso las instituciones son seres totalmente ajenos a las necesidades que pretendían solucionar, porque se han convertido en formas de gestionar la pobreza y la desesperanza en vez de solucionarla. Se exalta la forma para dejar de lado el contenido. Con que algo sea bonito, o tenga una buena intención detrás, nos vale. Lo que no es muy diferente del gótico como estilo artístico, en el que había unas formas muy atractivas, grandes cosntrucciones, pinturas y esculturas, pero también grandes desigualdades e injusticias. La clave para mí es la pregunta ¿hasta que punto lo atractivo sirve para disimular el contenido? Hasta qué punto las torres gemelas sólo servían para encubrir que la riqueza estaba por encima de las vidas de los trabajadores, o hasta qué punto el Pentágono encubre el poder que un ejército tiene sobre el destino de una sociedad. Esto no es un artículo sobre política. Pero en MdT, el Pentágono, la CIA, la Guardia Civil y la Europol deben ser instituciones corruptas que encubren su podredumbre gracias a actos emotivos (como desfiles, noticias, series de televisión, etc.) y bonitos edificios ante los que una persona se sienta terriblemente pequeña.
El gótico es la sensación de que el destino de los pejotas no está totalmente en su control, sino que tendrán que enfrentarse a algo mucho más grande que ellos mismos. Y que eso, precisamente, no es percibido como lo que es. Los vampiros han conseguido una perspectiva más amplia del mundo porque saben lo que hacen los mortales y lo que hacen los vampiros. Y saben que todo está podrido, aunque nadie pueda verlo ni probarlo. Y esto es, más o menos, la Camarilla.

Ante esto, las únicas opciones viables son unirse al sistema para cambiarlo desde dentro (y poco a poco ser cambiado por él) o la rebelión. El punk es la forma más extendida de enfrentarse al sistema. Si en el mundo real las bandas son un problema, en MdT deberían ser una pandemia. Un sistema dentro del sistema que pretende combatir con éxito al sistema mayor. El punk no debe ser un elemento decorativo dentro de este sistema, sino su contrapartida. Para eso están el Sabbat y los Anarquistas. Aunque ninguno tengan suficiente poder para enfrentarse a toda la Camarilla, sí deben ser una espina clavada en la garganta de la Camarilla, una espina que no puede tragarse ni escupirse. El mundo de tinieblas es lo que es porque la mayoría de sus habitantes no eligen correctamente porque no quieren (o no pueden), y porque el rayo de luz que ilumina tenuemente este mundo queda rápidamente ahogado por la oscuridad.

2 comentarios:

  1. Muy buen artículo, aunque decir que Gotico Punk es todo MdT, no solo vampiro. Felicidades por la exposición...:)

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  2. Genial , también vale para cyberpunk ;)

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