martes, 22 de noviembre de 2016

Jugando a: Steam States


Bueno, aquí tenemos la reseña para dos partidas del intrigante y creativo Steam States. Partidas en las que el volumen de jugadores fue casi inmanejable (7 y 8 jugadores), pero que igualmente interactuando entre sí lograron dar dinamismo e intriga a la partida por si mismos, incluso añadiendo algo de humor pero representando bien los personajes que llevaron. Pese a ser en un lugar ficticio que no aparece en los mapas de Ansalance, los jugadores se las arreglan para que el lugar vaya cobrando vida.



Aquí un desglose de los diez personajes que participaron en la aventura hasta ahora, todos pertenecientes a "la compañía del orco".

Jeremiah´Ka (Manu): Yurita ocultista Long John, del rango más bajo y con no muy buena reputación entre los suyos, dado que aporta muy poco al grupo ocultista y que el dinero que recibe suele gastarlo sobre todo en burdeles dando buena cuenta de su satiriasis. También es bueno elaborando un licor especial llamado "zumo de cactus", del que siempre se jacta que tiene propiedades mágicas.

Alex Harred (Gemma): Garlakiana rhider criada junto a su hermano mayor en un grupo nómada que tiene mucho trato con los yuritas del desierto. Propietaria del "Dragón de chatarra", la aeronave de manufactura yurita. Piloto excepcional que no tolera que le dañen la nave en absoluto, bajo pena de garrazo en las gónadas. Tiene de mascota un lagarto Ykrax bastante inteligente y especial con un gran talento para esconderse en la nave.

Gerón Cash (Carlos): Warguiano justiciero criado en Woof, el hogar de muchos licántropos al sur desértico. Quiere demostrar que las razas cambiantes pueden convivir y prosperar ayudándose mutuamente contra todos aquellos que los quieren subyugar, dañar o destruir. Es el segundo al mando de la banda y normalmente todos le escuchan, y suele ser difícil hacerle sacar su lado salvaje, aunque no lo necesita porque para ser principiante es una máquina de guerra andante.

Elias Goldberg (Eriol): Humano tahur, exconfederado licenciado por no decir expulsado debido a su gran talento para las cartas y otros tantos juegos. Suele ser la cara más amable del grupo y la que se encarga de hacer presentaciones o negocios. Su talento con pistolas y revólveres es impresionante, además de un humor bastante característico.

Melvin Mcornick (Abel): Gnomo ingeniero, lleva desde hace mucho haciendo equipo con la piloto garlakiana, haciendo las labores de mecánico aeronauta en la mayor parte de su tiempo pero también teniendo sus propios proyectos (o encargos recibidos por su jefe y superiores). Harred es bastante autoritaria con él pero siempre le cuida, por mucho que amenace con comérselo le protege.

Elkrin Bilarasás (Gallardo): Elfo asesino con una historia bastante retorcida que muy pocos conocen, y nadie sabe qué tecla tocar con él debido a que nunca muestra ninguna expresión. Siempre es frío como la piedra, salvo en los escasos momentos que una victoria le provoca satisfacción personal, momentos en los que muestra una sonrisa estremecedora. Leal a Gorko, nunca pone pegas ni hace preguntas salvo las preferencias del "cómo", del "cuando" y si es un cliente de "cuanto".

Bondur Thogin (Adrián): Görn cazatesoros valiente y tosco, un buen negociante y trotamundos. La compañía del orco lo tiene desde que supieron que les vendría bien un especialista e historiador para lo que se pudieran encontrar por el camino.

Yisha´Ka (Rose): Yurita mercenaria recién admitida en la compañía del orco, veterana en más de un conflicto aun a su corta edad, sabe cómo desenvolverse y siempre va acompañada de Sarah, que también se ha unido a la compañía. Yisha y Sarah se complementan a menudo para sobrevivir.

Sarah (Esther): Humana hechicera de gremio, y el único elemento mágico del grupo aunque prácticamente nadie salvo Yisha sabe su secreto. Iniciada hace poco, busca conocimiento a lo largo y ancho de Ansalance, y su camino la lleva cerca de una fortaleza enana que guarda un discreto refugio para los dotados en magia.

Gorko (Santi): Orco forajido y jefe de la compañía. Fuerte, intimidante y brutal, y elegido por la mayoría como su líder. A la hora de la verdad él siempre tiene la última palabra y siempre es él quien pone punto final a cualquier conflicto o discusión.

El "dragón de chatarra" es una nave SHIPZHEN OSS-T2 bastante trabajada y equipada con armamento variado que fue siendo conseguido haciendo trueques con yuritas y saqueando naves derribadas. Cuenta con una ametralladora de un solo cañón, un arpón perforador, un arma experimental llamada Raygun y una defensa eléctrica para evitar abordajes.

Y con gran parte de ese grupo y la nave se dio inicio a la aventura de la compañía.


Año 1128 después de Trolvisia. Han pasado seis años desde la instauración del Occulum en el poder, y ha sido un periodo de tranquilidad bastante suave, en el que todos los esfuerzos se han centrado en consolidar la Confederación y en concienciar a la población de su política antimagia, "progresista" y totalitaria. Los estados independientes de Alorf y Asgorn aún mantienen sus tratados comerciales y mantienen su independencia mientras también se hacen fuertes en sus respectivos territorios. 

Los magos desaparecidos y ocultos. Tras casi 7 años desde el final de la guerra oscura no se aprecia actividad alguna de los gremios o de Luna negra, pero la presencia de la West Fargo y los nuevos agentes antimagia y especialistas del Occulum sigue siendo notoria en las zonas pobladas. 

En el estado independiente de Asgorn, junto al linde sur del bosque gris hay un pequeño asentamiento industrial sin nombre, solo el número 7, cercano a Tunnegilder. Allí está la industria agrícola y maderera, y no muy lejos de ese lugar una mina. Dado que trabajan de forma continua se ha establecido un pequeño poblado, escasas edificaciones junto a esos lugares de trabajo. El centro neurálgico de ese asentamiento es una de las instalaciones de una compañía dedicada a la fabricación de elementos aeronáuticos llamada Domlin Therr Wings, que trabaja directamente para la White Elm. Todos los materiales sacados de las minas de esa zona son directamente trabajados allí para su transporte a Asgorn y otras zonas de los estados del vapor. Su zona de aterrizaje ampliada también obtiene dinero de las naves atracadas y el transporte de civiles al asentamiento. Debido al humo y vapor que genera esta zona tan pequeña y en concreto la fábrica, al lugar lo llaman "el cerro humeante". 

De igual forma, la zona edificada está llena de comercio y negocios menores, y si sigue prosperando muy pronto ese asentamiento tendrá un nombre en el mapa ansaliano. La gente acude a esa zona buscando trabajo y al ser tierras independientes no tienen tantos problemas con las autoridades del Occulum. Con el tiempo se fue completando y se fueron abriendo negocios. Un centro de tasación arqueológica, una armería y la gran mayoría de negocios básicos que podrían sustentar un poblado. La zona más pobre está en una explanada cercana al bosque donde gnomos y ghobbs viven en casas destartaladas o en naves tan destartaladas que solo sirven de vivienda.

Una de las grandes perlas de este lugar es una taberna que triunfa bastante llamada "El cantinero místico". Una burla flagrante a las políticas del Occulum. Se dice que allí el ambiente de fiesta es casi continuo, pero realidad además de tener un ambiente de ocio, carne, juego y alcohol, es una oficina de empleo clandestina donde contratar cazadores de recompensas, asesinos y mercenarios para misiones discretas. Por supuesto, encargos de espaldas al Occulum o a cualquier otra autoridad que dificulte un buen negocio.

Melvin McCornick fue el encargado de monitorizar el sistema ESR cuando recibió una transmisión desde el Cerro Humeante, en la que se les ofrecía la posibilidad de tres días de asilo y manutención si hablaban de un negocio con Mungo Khin. Algunos del grupo reconocieron ese nombre, un ghobb adinerado y bastante difícil de encontrar, y sabían que los negocios de tapadillo son su trabajo, y sobre todo contratar a gente para distintos trabajos. Tiene buenos lazos con una de las mafias de New Big Hall lo que le permite un estilo de vida muy elevado. Gorko decidió mandar al resto de su tripulación en el "dragón de chatarra" mientras él se ocupaba de ir a otro lugar a reclutar a dos posibles promesas para su compañía.

Llegaron por la mañana al poblado y decidieron aterrizar en el barrio de los gnomos donde había espacio para aterrizar pero no la protección y vigilancia que ofrecen los puertos de la fábrica. Pese a un aterrizaje ligeramente brusco y casi aplastar a un gnomo, la piloto se quedó en la nave, el enano cazatesoros se fue hasta el puesto de tasación arqueológica y el resto fue hasta el lugar de reunión, el cantinero místico.


Allí no tardaron en ser atendidos y percatarse de que la reputación que tenía aquella cantina no estaba por debajo de la realidad. Les atendió la dueña del lugar, una mujer hermosa pero de constitución fuerte llamada Jenny a la que apodaban "la tuercas", no era un secreto que esa mujer tenía un brazo mecánico aunque intentase disimularlo un poco con la ropa. Cuando ella les recibió les dijo que Mungo Khin les esperaba en el tercer piso, al tiempo que miraba al tahur del grupo Elias de forma extraña pero significativa.



Jenny siguió ocupándose que el buen ambiente siguiera, y salvo Elkrin todos subieron a hacer negocios, pero entonces le llamó la atención alguien en una mesa solitaria y le habló de un contrato de un cliente particular, sobre un orco forajido llamado Nordak Ruah que frecuenta las ciudades de Borkgar y que además de ser acusado de terrorismo, robo de bancos y asesino en masa, ha matado a la hija de quien no debía, ofreciendo este cliente una recompensa desproporcionada, un contrato diez veces mayor al establecido por los estados de vapor. Un contrato que acaba aceptando.

Arriba, el resto de la compañía conocen a Mungo, muy bien vestido y sentado tras un escritorio, y teniendo a dos hombres bastante altos y fornidos que el justiciero notó de inmediato que eran cambiantes gracias a su instinto natural y la incomodidad que le provocaban. Mungo muestra una actitud relajada y conciliadora todo el rato mientras les explica que a lo largo de los próximos tres días le llegarán mercancías destinadas a la capital orca Bork, y para ello necesitan un transporte discreto y poco notorio por lo cual recurrieron a ellos, y acabaron aceptando por una gran suma en nuevodolares.

Mientras tanto, el görn tras un buen negocio se dirigía al cantinero místico y al saber la noticia de tan buen contrato, la mitad de la compañía decidió celebrarlo bebiendo. Sin embargo antes de que se reuniera el resto un gnomo se les acercó para transmitirles un mensaje: la piloto garlakiana había recibido por el ESR una transmisión que no era por el canal habitual y aun así era un S.O.S.. Quien transmite es el capitán Alister Robertson, el jefe de una nave que se estrelló cerca de la frontera en el desierto de Sborzagar debido a una tormenta de arena.


Tras un bochornoso momento de embriaguez y de escándalo público que pudo acabar en asesinato, la compañía del orco se dirigió hacia el lugar del accidente, pero no sin antes negociar los términos del rescate y la posible recompensa, estos personajes saben exprimir bien.


Durante el viaje, el ingeniero detectó en el sistema ESR la nave estrellada y también algunas otras en la lejanía, pero algo se acercaba, y cuando focalizó el sistema descubrió una banda de orcos tribales saqueadores, aunque en teoría tendrían tiempo de rescatarlos a ellos y su mercancía antes de que llegasen. Al llegar se encontraron la nave, de un modelo y diseño similar a la de ellos, pero medio destrozada por el impacto e incapaz de volar.


Mientras los supervivientes ayudaban a sus heridos a recoger la mercancía la piloto desplegó las armas, el tahúr fue a la cubierta para observar la lejana estela de polvo que provocaban los orcos al acercarse. Sin embargo, la piloto garlakiana tuvo una sensación extraña que la hizo mirar al estribor de la nave, y segundos después el sistema ESR detectó algo que antes no estaba ahí pero que se acercaba deprisa. Cuando terminaron de cargarlo todo, el resto entonces lo notaron. Vieron una enorme mole subir la cima de una duna cercana, y al oír el bramido del garlak y ver su carga no tardaron en darse cuenta de que debían despegar antes de que esa bestia llegara a la nave.


Los que tenían mejor puntería subieron a cubierta, y pese a la potencia de fuego usando el Raygun y repetidas veces la ametralladora de la nave, la bestia no caía, pero la frenaron lo suficiente como para poder ascender fuera de su alcance, sin embargo al mismo tiempo tenían que defenderse de los orcos que atacaban desde tierra con armas de fuego saqueadas. Entonces tuvieron una idea disparatada pese a que ya estaban lejos del alcance del monstruo, para poder arreglar la situación y tener un gran trofeo.

Usaron el arpón de la nave disparándolo contra la nave estrellada y empezaron a elevarla forzando los cristales Yhm junto al motor y al gancho, pero lograron elevarla y esperar al momento oportuno, es decir cuando el garlak se centró en los orcos que no habían muerto, para dejar caer la nave sobre el monstruo, matándolo en el acto (les reconozco la creatividad, un aplauso).


A la siguiente sesión no hubo mucho tiempo dado que entraron los nuevos jugadores pero fue más una partida introductoria, no dio tiempo a más. Yisha´Ka y Sarah fueron reclutadas por Gorko para unirse a la compañía y llegaron a la ciudad al mismo tiempo que la nave volvía al cerro humeante cargando supervivientes, mercancía y arrastrando con un gancho una nave destartalada con un garlak descuartizado dentro para vender sus componentes (sutiles por supuesto), y en el momento en que aterrizaron en la zona de los gnomos empezaron a evaluar la carga. Resultaba que el capitán Alister estaba en una expedición arqueológica para encontrar objetos de la antigua Trolvisia y anteriores, para vendérselos a un coleccionista de Inárica que reside en Los Diablos.



Con la siempre eficiente diplomacia de Gorko, el capitán no tuvo más opción que acceder a entregar gran parte del botín como recompensa por el rescate. Al mismo tiempo y en actitud cómplice, Yisha´Ka y Sarah se ofrecieron a curar a los heridos al fondo de la nave. El tahúr, siempre curioso observó un poco a escondidas y pudo apreciar con total certeza la naturaleza mágica de Sarah al curar con un hechizo las heridas de uno de ellos... pero decidió guardar el secreto a la espera del momento oportuno.

Entre el ebrio tiroteo de esa tarde y la nave chorreante de sangre garlak, el sheriff görn del poblado se puso a indagar, pero no por ello dejó de estar prevenido, sobretodo después de ver el líder orco de la compañía (y recibir una provocación suya), dejó una docena de görns apostados en los tejados cercanos al dragón de chatarra, con armas de medio a largo alcance. La compañía quedó avisada, sin embargo el asunto no quedó así, no a ojos de Elkrin.


Mientras unos y otros iban rapiñando a escondidas escamas, colmillos y otras cosas al garlak, ya estaban investigando a quien podrían venderlo para conseguir más beneficios. Y llegó la noche, momento en que el elfo asesino decidió hacer un servicio gratis. Observando largamente vio que los enanos fueron retirándose poco a poco dejando solo unos pocos apostados y sigilosamente se acercó y asesinó a uno limpiamente, dejando el cadáver allí para luego volver a la nave y dormir muy a gusto.


Al día siguiente, gracias a uno de los gnomos del barrio que sabe con quien hablar, habló a Geron Cash de un funcionario adinerado de la propia fábrica que estaba muy interesado en lo que quedase del garlak, invitándolos a entrar. Al mismo tiempo y a primera hora de la mañana todos despertaron debido a un creciente ruido de marcha que atravesaba el poblado, y la mayoría salió a cubierta o miraron desde la cabina del piloto. Por el poblado estaba pasando un gran grupo de vehículos, jinetes y naves volando bajo, todas de manufactura yurita y siendo todos yuritas en ese grupo nutrido, pasando por el asentamiento y dirigiéndose al barrio gnomo, donde esperaba el sheriff görn, no muy lejos del dragón de chatarra.

La gran mayoría bajó de la nave y observó que el sheriff estaba hablando con un yurita de edad avanzada, aparentemente quien los dirigía, sin embargo el anciano de pronto posó su vista en la piloto garlakiana y tras despedirse amablemente, se acercó a ella para hablar. Al parecer el anciano oyó hablar de ella por otro clan nómada yurita con el que ella frecuentaba. Hablando descubrieron que se llamaba Serebem, efectivamente el cabecilla, y su clan solía llegar al cerro humeante cada seis meses más o menos, ofreciendo sus servicios y bienes a la venta, ofreciendo trueques y especialmente tratando con la Domlin Therr Wings. La empresa y el clan llegaron a un acuerdo: El clan les entregaba los materiales que encontraran de aeronaves caídas o las aeronaves piratas que derribasen en el desierto para evitar que bandidos y orcos se hagan con esas piezas, y a cambio la empresa les daba una recompensa económica y acceso a materiales de aeronáutica para el clan. Una forma de dificultar el mercado negro.


Después de hablar con él, el grueso del grupo se dirigió a la fábrica para hablar con el señor Laurence, que pese a su nombre es un elfo de alto nivel social. Con él negociaron las posibilidades con los restos del garlak e intentaron meter en el trato piezas para mejorar y optimizar el dragón de chatarra pero no funcionó, dado que el interés de Laurence por el animal es ajeno a las actividades de la empresa. La partida terminó con ellos saliendo de la fábrica, no hubo tiempo a más.


No hay mucho más que decir salvo que los jugadores siempre encuentran maneras de sorprenderte, llegando incluso a darle un tinte épico a la aventura (aunque también pueden llegar a generar el caos, sus personajes no son los más estables). Personalmente me encantó la partida hasta decir basta, pues todo el desarrollo de las dos partidas en conjunto y en sus matices (y gracias a ellos) fue violento, apabullante, tenso, intrigante y sobre todo divertido. Steam States es muy disfrutable y hay intención de seguir adelante con esta crónica.


DRAMATIS PERSONAE:



Jeremiah´Ka (Manu):

Alex Harred (Gemma): Muy divertido y "algo" anárquico, sin lo que posiblemente no habría sido tan divertido. Mi personaje no sabe muy bien como ha terminado en esa banda con gente tan desconsiderada con su nave. Tiene pocas ambiciones, mientras pueda pilotar y las cosas vayan bien, ¿qué más da?

Gerón Cash (Carlos): Como justiciero me intento comportar entre el limite del bien y el mal, mi jefe es un bandido pero parece que se le puede contentar si el dinero es bueno, aparte de la tripulación parece poco profesional y algo mas locos que el jefe, las nuevas parecen saber lo que hacen pero aun no conocen su lugar en la banda, por ahora los únicos de los que no tengo queja alguna seria la piloto, el gnomo y la extraña damisela que se preocupa por tener escamas de garlak.

Elias Goldberg (Eriol): Mi personaje lo planteo como un simpático (o no) caradura adicto al riesgo. Ya sea en una partida de cartas, un duelo a muerte o una batalla. Siempre busca estar al límite, aunque claro está, no hay por qué buscar el límite siendo un desarrapado. El buen vestir y el buen beber siempre son de agradecer. No se muy bien que hago con esta gente, pero aburrirme, no me voy a aburrir.

Melvin Mcornick (Abel): Las dos partidas que hemos jugado han sido bastante moviditas y completamente descacharrantes. Mi personaje esta deseando dar rienda suelta a su genio técnico, un poco chalado y con la cabeza en las nubes no le importa estar trabajando en la nave constantemente y reparar cualquier desperfecto que sufra aunque le mangoneen un poco demasiado de vez en cuando, no puede esperar el momento de empezar a juguetear y mostrar su visión al mundo.


Elkrin Bilarasás (Gallardo): La partida me gustó muchísimo. El problema es que llevo a un elfo obstinadamente silencioso, lo que dificulta la interacción con mi personaje. Por otro lado, dado que no tengo un arma de fuego, no puedo participar en los combates. Así que me dedico a velar por la seguridad de la tripulación, a mi manera. Mi personaje no quiere perder a sus compañeros, por lo que hará lo que haga falta para mantenerlos con vida. Aunque no lo demostrará ni lo dirá. La tripulación no es la más estable, sin duda, pero locos, no del todo. Sólo un puñado de descastados que han tenido la suerte de conocerse y compartir un fin en la vida.

Bondur Thogin (Adrián):

Yisha´Ka (Rose): La partida genial. Un juego para mi completamente desconocido, (es buscar información y hasta San Google falla, dejando aparte alguna revista directamente relacionada, poco) y encontrarse con una refrescante ambientación entre la space opera, el salvaje oeste -¿como que esa mezcla se ve rara para funcionar? mirad los Galaxy Rangers- y como su mismo nombre indica, el Steam, retrofuturismo al poder. Divertida como un episodio de Firefly Serenity. Me gustaron bastante las "nuevas" razas, como mi personaje, la yurita..piel dorada, pelo blanco, tatuajes tribales,capaces de sobrevivir siete dias sin agua en el desierto... ¿el equivalente de los indios, quizás? Hacen bien de exploradores adaptados al desierto, o en mi caso, de mercenaria renegada...una vida dura la mía, de ejercito en ejercito o de pequeña batalla o trabajo de sangre en idems desde muy joven, eso me ha hecho desconfiada -y seguramente, con muchos mas motivos de los que pienso..siempre te da la vida curiosas lecciones de lo que es bajar la guardia en una nueva campaña, hay que vigilar bien la propia espalda..-en fin, al menos puedo contar con Sarah para ello, desde hace ya un tiempo que se me hace muy largo, aunque seamos jóvenes para tener tanta sangre a las espaldas,dicen. No me siento nada joven, en verdad, ni veo muchos motivos para ser excesivamente confiada o risueña. El mundo, cualquier mundo, es un sitio duro y he visto muchas mierdas,desde la muerte de mi padre, ultimo de su tribu, y aun ya antes. Aunque confiar en alguien no es recomendable al cien por cien,tampoco lo es no hacerlo nunca, y hace tiempo que Sarah y sus peculiares y útiles habilidades son compañeras de batalla y hasta ahora,  ser camaradas nos ha hecho salir adelante, y lo agradezco.Tampoco es facil la vida de los h...,(metajuego , hechiic..)hee.. de otro tipo de parias, pero mientras nos cubramos las espaldas, quizas sobreviviremos. Y sobrevivir otro día mas es todo lo que de verdad tenemos.Si, no tengo mucho, salvo el pellejo, pero es mio, y creedme, lo conservaré mientras pueda..y al Diablo el resto.No parece un lugar peor que otros, la nave es pequeña pero esta muy bien cuidada, (y al menos tiene dos baños. De donde vengo, tener baño es un lujo. Tu papel higiénico es una piedra porosa..¿y os preguntáis porque soy seria?) y los compañeros parecen fuertes, buenos guerreros, el botín sera aceptable. Un tanto caotico, pero...que campo de batalla no lo es. Hasta el infinito y mas allá..

Sarah (Esther):

Gorko (Santi):

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