"Únete a una misión para recuperar tecnología arcaica de los restos de una nave de guerra inteligente (y completamente loca). Conviértete en un piloto de salto en la megaciudad sin ley de Interzone. Planea un robo a una bóveda de datos en un planeta hecho de diamante. Combate contra los Corsarios de Zao en el vacío. Consigue sueños húmedos o terribles pesadillas de los oneiroquímicos en la ciudad flotante de Eidolon. Todo y más en algún lugar de las Estrellas Extrañas.
Bienvenido a Estrellas Extrañas, en un futuro lejano la Antigua Tierra es solo una leyenda y la galaxia está llena de extrañas formas de vida y culturas insólitas. ¡La aventura os espera!
Estrellas Extrañas es una ambientación de ópera espacial en un futuro lejano, válido para cualquier sistema."
Son 32 páginas repletas de información y ganchos para, a partir de ellos, desarrollar el mundo de juego. Pero como dice la propia entradilla, válido para cualquier sistema, o lo que viene siendo lo mismo, sin sistema.
Ya hay un blog en inglés con una adaptación para Savage Wolrds, hay una oficial para FATE, y creo que otra para OSR. Así que ¿por qué no una para CdBE?. ¿si le va como un guante?
Así que en las próximas semanas iré posteando adaptaciones por regiones de las distintas razas que aparecen por el manual, y alguna cosilla más.
Sin más pongo la primera remesa:
LA ALIANZA
BLESH
(28 puntos)
Mundo
natal: Eliseo, sistema Solace
Los
Blesh son una especie que combina aspectos humanos e
inhumanos. En su mundo natal sus cuerpos entomórficos tecnorgánicos
crecen en árboles cibernéticos como si fuesen frutos. Sus mentes
son la combinación de una inteligencia alienígena post-sapiente con
una de las 1.803 mentes humanas digitalizadas que se rescataron de un
arca estrellada. Los Blesh son una raza pacífica que admiran a otras
inteligencias. Quizás debido al componente humano de sus mentes,
están especialmente interesados en antiguos artefactos humanos.
Quitina:
El grueso caparazón de los Blesh les da el don Resistencia al Daño
Fisico +2 RD. (8)
Bioroides:
Los Blesh
son bioroides en esencia, nacen con un biocomputador como cerebro y
las resistencias propias de los bioroides. Poseen los Dones: Mente
digital (cerebro positronico) con la limitación parásito (2), y
Resistencia a las enfermedades 1 (8)
Múltiples
brazos:
Los Blesh
dos brazos extra (total 6 miembros). +1 a las tiradas en las que
tener más brazos sea útil. (10)
Conocimientos:
Todos poseen un interés especial en la antigüedad humana. Obtienen
un +1 a las tiradas de
Conocimiento (Antropología). (5)
Curación
lenta: Cuando
se encuentran lejos de sus árboles cibernéticos, se curan más
lentamente que el resto de criaturas. Aumenta el tiempo de curación
natural al doble. (-5)
Aspectos:
Pacifistas,
reverencian otras formas de vida y no harán nada que pueda dañar
permanentemente a otra forma de vida inteligente. Curiosos, son muy
curiosos sobre la galaxia y sus pobladores.
DEVA
(40 puntos)
Mundo
natal: Sistema Altair
Con
un aspecto remarcablemente similar a las memes terrestres
paleoespirituales, los alados Deva son los miembros más misteriosos
de la Alianza. Los Deva prestan su apoyo a la Alianza y promueven la
paz, pero generalmente se mantienen al margen de los asuntos de otras
consultas. La mayor parte de su atención se centra en su Gran Obra,
reparar 10 mundos artificiales en su sistema natal. Se rumorea que
estos mundos son computadoras gigantes que forman parte de una mente
comunal aún más grande.
Adaptados al vacío: Incluye los dones Resistencia al frio 2 y protege de la radiación espacial ambiental (daño 1 a la semana). Aún necesitan respirar. (12)
Ingenieros: Están muy familiarizados con las grandes estructuras tecnológicas. Obtienen un +1 a Ciencia (Ingeniería). (5)
Aspectos: Reservados, Son tremendamente reservados sobre la Gran Obra. Todos saben que es de la mayor importancia e imperativo para la raza deva. Un Deva hará todo lo necesario para lograr restaurar sus 10 mundos artificiales. Abandonarán a sus compatriotas, robarán, matarán, engañarán, etc, todo lo necesario al servicio de la Gran Obra.
HYEHOON (4 puntos)
Mundo
natal: Omu, sistema Kakura
Los
Hyehoon son unos humanoides, híbridos genéticos de homínidos
y aves. Poseen una cultura dinámica e inquieta que produce una gran
proporción de exploradores, científicos, diplomáticos
y
comerciantes. Los Hyehoon sufren un conflicto interno con una facción
religiosa minoritaria conocida como los Buscadores del Edén, que
rechazan a su creador legendario, el ingeniero genético Anat Morao,
y buscan devolver a su especie a la no-sapiencia purificando su
genoma aviar.
Huesos huecos: Su estructura ósea los hace más susceptibles al daño. Tienen la limitación Intolerancia al dolor (-9)
Aspectos: Vinculado, son leales a aquellos a los que valoran. Sueles tener un aspecto relacionado con Leal a los compañeros
GNOMOS
(10 puntos)
Mundo
natal: Dzrrn, sistema Ruggedo (designación Smarag)
Los
gnomos son pequeños humanoides que viven en asteroides, de
los que obtienen sus recursos. Su sociedad se parece a la de los
insectos eusociales, tienen dos castas (líderes y trabajadores)
y
una única Madre por colonia que pare a todos los nuevos habitantes.
Una Madre gnomo es en realidad un útero externo creado tras el
apareamiento de machos y hembras. Los gnomos son gregarios y muy
curiosos, pero tienen una forma de pensar muy pausada y prudente.
Sistema de Castas: Elige uno: Líder (+1 a las tiradas de Liderazgo); Trabajador (+1 a las tiradas de Mecánica). (5)
Simpáticos: Son gregarios y amistosos. Comienzan con el talento Carismático de rango uno aunque no cumplan los requisitos. (7)
Infravision: Son una raza subterránea y han evolucionado para ser capaces de ver las variaciones térmicas en la oscuridad. Don infravisión (5)
Pequeños: Tienen la limitación Escala -1 (-1 al daño y/o RD y bono a esconderse). (-7)
NESHEKK
(31 puntos)
Mundo
natal: Kuznuh, sistema Iksat
Los
clanes de inversión y ahorro de Neshekk son los
pilares financieros de la Alianza. Tienen una reputación por su
comportamiento ético y técnicas conservadoras de inversión, además
de por su rigurosa adherencia a la letra de los contratos. Los
Neshekk están muy comprometidos (posiblemente obsesionados) con la
seguridad y la privacidad. Nunca aparecen en público sin sus
elaboradas defensas, llamadas nizara, para protegerles. Los
visitantes de otros mundos están restringidos a visitar sólo
algunas áreas de Kuznuh, y se considera una falta ver cualquier
espacio
público sin el filtro del metaespacio.
Banquero:
Todos tienen contactos con el consorcio bancario de la Alianza.
Comienzan con el talento Rico y Poderoso. (10)
Abogado
astuto: +1 a Conocimiento (leyes) (5)
Nizara:
Se trata de un biocomputador
minúsculo de potencia 3 y 29 procesos de NT8. Corre un sistema
operativo (0), ofimática (0), reproductores (0), navegador (0),
comunicaciones por red (0), Guardaespaldas (6), Portal (4), Disfraz
(6) y Bases de datos financieras (6), todos de NT8. Además incorpora
un proyector de holográfía sólida que emite un patrón de
ocultación sobre el rostro del usuario. (16 puntos)
Aspectos:
Paranoico:
Son muy conocidos por su necesidad de privacidad y seguridad. Emplean
unas pantallas digitales que distorsionan su rostro y ocultan su
identidad llamadas Nizaras. En caso de que se sienta vigilado o su
nizara deje de funcionar adquiere un aspecto relacionado con esta
fobia. Código
de honor:
se sienten orgullosos de su ética y de su habilidad de mantener la
letra de sus contratos. Son muy comunes aspectos relacionados.
SMARAG
(7 puntos)
Mundo
natal: Smaragdoz, sistema Lurline
Los
Smarag son los visionarios de la Alianza, conocidos por
sus talentos psíquicos. Todos sus ciudadanos tienen que desarrollar
al menos una psi-habilidad rudimentaria, ya que las grandes ciudades
de cristal de Smaragdoz son gobernadas por un Consenso: una entidad
formada de
los
pensamientos y deseos de los ciudadanos que decreta las leyes de
forma unilateral. Todos los niños Smarag son entrenados desde la
cuna en sus habilidades psíquicas y los más prometedores son
enviados a una de sus numerosas academias.
Psionicos:
Casi todos los Smarag tienen algún tipo de habilidad psionica. Puede
escoger dones de origen psionico. Comienza con el don
Telecomunicación (telepatía), y la habilidad “telepatía”
entrenada. Este don no está asociado a la desventaja Causa fatiga,
aunque para los posteriores adquiridos sí habrá de incorporarse
(10).
Abandonado:
Los smarag sufren cuando dejan su mundo natal y se encuentran
desconectados de la mente grupal. Se trata como una limitación tipo
adicción grave. Frecuencia de consumo; 1 por semana. Efectos; Fatiga
por ciclo. (-3)
THRAX
(24 o 45 puntos)
Mundo
natal: Skarthak
Los
Thrax son los mejores guerreros de la Alianza. Una raza de clones
creada por una civilización olvidada como fuerza conquistadora,
siguen organizando su sociedad de forma militar.
Bruto: Han sido diseñados para ser fuertes y resistentes. Tienen los dones Super-resistencia 1 (10), Incansable (9) y Visión nocturna (5)
Aspectos: Gloria y honor: el sentido del honor ha sido introducido en su cultura desde su creación y poseen aspectos relacionados. Clon: Muchas culturas no se encuentran cómodas con lo que los Thrax representan. Han de escoger aspectos que lo definan cuando no se encuentren entre Thrax. Un Thrax que haya perdido su espda monomolecular lo sufrirá también entre su raza.
Espada Monomolecular: La posesión más importante para un thrax es su espada monomolecular, es un símbolo de su estatus entre los de su propia clase. Se trata de una espada bastarda de aleación hiperdensa de NT9. Hace daño 8 y necesita vigor mínimo de 3. (4)
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